そして俺はのたもーた・・・第5回
2005年8月17日 ゲーム5回目はストリートファイターシリーズよりさくら&かりん。
【さくら&かりんさんについて】
ZERO2ではさくら、ZERO3ではかりんがマイキャラでした。…といっても全然やりこんでないし、お遊び程度で使っていただけ。だが、体験版をやりこみまくって友達と対戦して勝ったときは実に気持ちよかった。
だが、さくらはマブカプになると面白いように必殺技が強化され、さくらの代名詞ともいえる咲桜拳がえらく多段ヒットするのは今でも鮮明に覚えている。日焼けすると
春獄殺(誤字にあらず)
まで使ってしまうまさに天才少女。(もっとも、瞬獄殺をパクったキャラはもう一人いるが)しかしあれだけ堂々とスカートの中が見える(見せる?)キャラも珍しいのだが、ちっともどきどきしないのはやはり万人向けだからなのか?
そういえば、かりんの設定で全部の格闘技の段級を合計すると「100段8級」の腕前を持つそうだが、俺の高校の地理の先生は
それを超える化け物
ですが何か?
たしか110くらい持っていたと思ったけど。
世の中広いよなぁ、そう考えるとさw
だが、その腕をもってしてもさくらに敗れるって…じゃぁ彼女はいったい何なのさw
と、ここでかりん嬢の名ゼリフ…
「常勝は神月家の義務。オッホホ
ホホホ!!」
さくら「うわぁ、ノリノリだ…」
こういうタカビーなキャラって結構好きですなw
似たようなキャラでぷよシリーズにルルー様がw
【攻撃スタイルと性能】
手数でGO!型
若干攻撃力が弱いが、技術の成長が早いので後半は必殺技をどかどかぶっ放すwただ、ブランチアップに一歩とどかない通常技性能がちぃとばかしネック。
マップ画面では順番周りの速さと移動力でとにかく動きやすい。
移動力をUPする「神月流歩行術」が使いやすい。
序盤で攻撃回数+1も覚えられるので鍛えればそれなりの戦力になる。
後半ではMA「真空波動拳&神月流皇王拳」が使いやすい。だが、かりんの技の中で一番気に入っていた皇王拳がMAに回ってしまったのは実に残念だ…あ、さくらの真空波動拳は斜め上に飛んでいくところを見るとマヴカプ仕様か??
【俺のコンボ】
咲桜拳×2→春風連脚→紅蓮頂肘→落とす→咲桜拳→荒熊いなし→烈殲破→咲桜拳×2→荒熊いなし
必殺技:神月流神扉開闢&春一番
必殺技はそれだけでブランチアップがもらえそうなほどヒット数が多い。後半に頼りになる技だ。
【技性能】
紅蓮頂肘:
紅蓮拳の派生技にして強化版。1HIT増えてありがたいw
原作ではあまり使わなかったがナムカプではまぁまぁ。
だが、頂肘部分の攻撃判定が妙に広いのがwwかなりいい加減なつなぎでも上まで判定があるので結構助かる。
荒熊いなし:
ZERO3の地上投げ、荒熊いなし。ナムカプではロック性能を持つ3HIT技に。浮きがきつくても強制的につかむのでつなぎに最適。かなり後半にならないと覚えなかった記憶がw
咲桜拳:
別名「多段昇竜拳」。4HIT技。さくらの代名詞。ブランチアップの要。原作ではパンチラ確定。そんな技です。
春風連脚:
春風脚の強化版。3HIT技。ダメージが高い。ちょっと出が遅いのが残念。どうやらマヴカプの技らしい。
烈殲破:
かりんの2HIT技。攻撃判定が上にあるのでうまく当てないとヒットが途切れる。原作では大のお気に入り技の一つ。ナムカプでも使えてうれしいなw
神月流神扉開闢&春一番:
ブランチアップにはもってこいの必殺技。2人で殴るので見ていて楽しいw
【必殺技ボイス】
さくら「いくよ!!」
かりん「いきますわよ!!」
さくら「せぇーのぉ!!」
かりん「神月流、神扉…」
さくら「とぉーっ!!」
かりん「開闢!!」
…なぜさくらが「乱れ桜」をチョイスしなかったのかスタッフの心境を聞いてみたいところだw
(今回2427文字、総計11951文字)
【さくら&かりんさんについて】
ZERO2ではさくら、ZERO3ではかりんがマイキャラでした。…といっても全然やりこんでないし、お遊び程度で使っていただけ。だが、体験版をやりこみまくって友達と対戦して勝ったときは実に気持ちよかった。
だが、さくらはマブカプになると面白いように必殺技が強化され、さくらの代名詞ともいえる咲桜拳がえらく多段ヒットするのは今でも鮮明に覚えている。日焼けすると
春獄殺(誤字にあらず)
まで使ってしまうまさに天才少女。(もっとも、瞬獄殺をパクったキャラはもう一人いるが)しかしあれだけ堂々とスカートの中が見える(見せる?)キャラも珍しいのだが、ちっともどきどきしないのはやはり万人向けだからなのか?
そういえば、かりんの設定で全部の格闘技の段級を合計すると「100段8級」の腕前を持つそうだが、俺の高校の地理の先生は
それを超える化け物
ですが何か?
たしか110くらい持っていたと思ったけど。
世の中広いよなぁ、そう考えるとさw
だが、その腕をもってしてもさくらに敗れるって…じゃぁ彼女はいったい何なのさw
と、ここでかりん嬢の名ゼリフ…
「常勝は神月家の義務。オッホホ
ホホホ!!」
さくら「うわぁ、ノリノリだ…」
こういうタカビーなキャラって結構好きですなw
似たようなキャラでぷよシリーズにルルー様がw
【攻撃スタイルと性能】
手数でGO!型
若干攻撃力が弱いが、技術の成長が早いので後半は必殺技をどかどかぶっ放すwただ、ブランチアップに一歩とどかない通常技性能がちぃとばかしネック。
マップ画面では順番周りの速さと移動力でとにかく動きやすい。
移動力をUPする「神月流歩行術」が使いやすい。
序盤で攻撃回数+1も覚えられるので鍛えればそれなりの戦力になる。
後半ではMA「真空波動拳&神月流皇王拳」が使いやすい。だが、かりんの技の中で一番気に入っていた皇王拳がMAに回ってしまったのは実に残念だ…あ、さくらの真空波動拳は斜め上に飛んでいくところを見るとマヴカプ仕様か??
【俺のコンボ】
咲桜拳×2→春風連脚→紅蓮頂肘→落とす→咲桜拳→荒熊いなし→烈殲破→咲桜拳×2→荒熊いなし
必殺技:神月流神扉開闢&春一番
必殺技はそれだけでブランチアップがもらえそうなほどヒット数が多い。後半に頼りになる技だ。
【技性能】
紅蓮頂肘:
紅蓮拳の派生技にして強化版。1HIT増えてありがたいw
原作ではあまり使わなかったがナムカプではまぁまぁ。
だが、頂肘部分の攻撃判定が妙に広いのがwwかなりいい加減なつなぎでも上まで判定があるので結構助かる。
荒熊いなし:
ZERO3の地上投げ、荒熊いなし。ナムカプではロック性能を持つ3HIT技に。浮きがきつくても強制的につかむのでつなぎに最適。かなり後半にならないと覚えなかった記憶がw
咲桜拳:
別名「多段昇竜拳」。4HIT技。さくらの代名詞。ブランチアップの要。原作ではパンチラ確定。そんな技です。
春風連脚:
春風脚の強化版。3HIT技。ダメージが高い。ちょっと出が遅いのが残念。どうやらマヴカプの技らしい。
烈殲破:
かりんの2HIT技。攻撃判定が上にあるのでうまく当てないとヒットが途切れる。原作では大のお気に入り技の一つ。ナムカプでも使えてうれしいなw
神月流神扉開闢&春一番:
ブランチアップにはもってこいの必殺技。2人で殴るので見ていて楽しいw
【必殺技ボイス】
さくら「いくよ!!」
かりん「いきますわよ!!」
さくら「せぇーのぉ!!」
かりん「神月流、神扉…」
さくら「とぉーっ!!」
かりん「開闢!!」
…なぜさくらが「乱れ桜」をチョイスしなかったのかスタッフの心境を聞いてみたいところだw
(今回2427文字、総計11951文字)
そして俺はのたもーた・・・第4回
2005年8月4日 ゲーム4回目は鉄拳シリーズから風間仁。
カプコンは「殺意の波動」、ナムコは「デビル因子」。取り付かれた奴はやたらと強くなるのはもはやお約束。殺意の波動に翻弄されるリュウとデビル因子と戦う仁…お二方、頑張ってます。
まぁ今回は仁に軍配が上がったかな…いろいろとね。
【仁さんについて】
テーマ曲は「鉄拳タッグトーナメント・オープニング」。
ん〜鉄拳をやったことないからなんともいえないなぁw
【攻撃スタイルと性能】
一見パワー型と思いきやこれが
手数ごり押し型
風間流五連撃を始め殴る殴る、ブランチも稼ぎやすいのでなかなか使えるキャラクター。スキルも
・HP&気絶値回復
・攻撃回数+1
・移動+3
・攻撃15%UP
とこれまた優秀。オートスキル「風間の誇り」でMP消費80%になるのでさらに使いやすく。でもこいつのスキルで一番面白いのが
胴抜き
相手の気絶値を50UP+1マス交代というとても素晴らしいスキルをお持ちで…ストッパーを配置すればW胴抜きで
一発気絶
ボスは体力が少なくなるとガードする事があるので、ガード防止にも、また足止めにも使える。面白すぎるぜ風間仁。
【俺のコンボ】
風間流五連撃×2→羅刹門・弐→落とす→胴回し回転蹴り→正拳2段突き→風間流五連撃×2→真空右回し突き
必殺技:真空八連撃→直突き
とにかくブランチが稼ぎやすく、最初から殴る回数が多いのでやたらと殴れる。
【技性能】
真空右回し突き:
1HIT単発技。発生はまぁまぁ。物理以外で唯一「電」属性を持っているため、物理が効かない相手にはこれを打ち込む。
羅刹門・弐:
壱もあるけどLV7で姿を消すw
3HIT技。締めがアッパーなので次につなぎやすい。発生が遅いので高HIT時には向かない。
胴回し回転蹴り:
鉄拳でよく見るエフェクトと共に浴びせ蹴り1発w
発生遅、羅刹門からなど状況は限定される。
正拳二段突き:
羅刹門・壱からの技変化版。殴る回数が2HITになった。
相手を吹き飛ばす効果あり。発生まぁまぁなのでつなぎには向いてない。
風間流五連撃:
文字通り5HIT技。この技をいかにあてるかによって仁のコンボは大きく変化する。発生が早く、つなぎに最適。だが、相手をひきつけないと5HIT目のローキックが当たらないので注意。
真空八連撃→直突き:
合計9回殴る必殺技。もちろんこっちは強化版。
発生が早く、終了時に即行動可能。
真空右→5連撃からの発動でブランチアップ確定。
相手がKOしたときに真空八連を使うと1発殴るごとにHIT数が
2ずつ増えていくという珍現象がw
【必殺技ボイス】
「この勝負、
決着をつける!!
ハァーーーー!
真空、八連撃!!
デェイヤーァァ!!」
最後の直突きには仁の魂の叫びがw
それがこの「間」なんです。
(今回1549文字、総計9524文字)
カプコンは「殺意の波動」、ナムコは「デビル因子」。取り付かれた奴はやたらと強くなるのはもはやお約束。殺意の波動に翻弄されるリュウとデビル因子と戦う仁…お二方、頑張ってます。
まぁ今回は仁に軍配が上がったかな…いろいろとね。
【仁さんについて】
テーマ曲は「鉄拳タッグトーナメント・オープニング」。
ん〜鉄拳をやったことないからなんともいえないなぁw
【攻撃スタイルと性能】
一見パワー型と思いきやこれが
手数ごり押し型
風間流五連撃を始め殴る殴る、ブランチも稼ぎやすいのでなかなか使えるキャラクター。スキルも
・HP&気絶値回復
・攻撃回数+1
・移動+3
・攻撃15%UP
とこれまた優秀。オートスキル「風間の誇り」でMP消費80%になるのでさらに使いやすく。でもこいつのスキルで一番面白いのが
胴抜き
相手の気絶値を50UP+1マス交代というとても素晴らしいスキルをお持ちで…ストッパーを配置すればW胴抜きで
一発気絶
ボスは体力が少なくなるとガードする事があるので、ガード防止にも、また足止めにも使える。面白すぎるぜ風間仁。
【俺のコンボ】
風間流五連撃×2→羅刹門・弐→落とす→胴回し回転蹴り→正拳2段突き→風間流五連撃×2→真空右回し突き
必殺技:真空八連撃→直突き
とにかくブランチが稼ぎやすく、最初から殴る回数が多いのでやたらと殴れる。
【技性能】
真空右回し突き:
1HIT単発技。発生はまぁまぁ。物理以外で唯一「電」属性を持っているため、物理が効かない相手にはこれを打ち込む。
羅刹門・弐:
壱もあるけどLV7で姿を消すw
3HIT技。締めがアッパーなので次につなぎやすい。発生が遅いので高HIT時には向かない。
胴回し回転蹴り:
鉄拳でよく見るエフェクトと共に浴びせ蹴り1発w
発生遅、羅刹門からなど状況は限定される。
正拳二段突き:
羅刹門・壱からの技変化版。殴る回数が2HITになった。
相手を吹き飛ばす効果あり。発生まぁまぁなのでつなぎには向いてない。
風間流五連撃:
文字通り5HIT技。この技をいかにあてるかによって仁のコンボは大きく変化する。発生が早く、つなぎに最適。だが、相手をひきつけないと5HIT目のローキックが当たらないので注意。
真空八連撃→直突き:
合計9回殴る必殺技。もちろんこっちは強化版。
発生が早く、終了時に即行動可能。
真空右→5連撃からの発動でブランチアップ確定。
相手がKOしたときに真空八連を使うと1発殴るごとにHIT数が
2ずつ増えていくという珍現象がw
【必殺技ボイス】
「この勝負、
決着をつける!!
ハァーーーー!
真空、八連撃!!
デェイヤーァァ!!」
最後の直突きには仁の魂の叫びがw
それがこの「間」なんです。
(今回1549文字、総計9524文字)
そして俺はのたもーた・・・第3回
2005年7月29日さぁやってまいりました、第3回目は有栖零児&小牟。
本編の主人公キャラです。
テーマ曲はオリジナル「ゆらぎの街のアリス」。
主人公は常に最強であれ
それが俺のポリシー。最終話まで主人公と同じレベルの奴はいたが、一度もレベルは超されていない。むしろ超させない。
主人公よりも性能のいいキャラは数あれど、やっぱりそこは主人公。アクセサリーとレベル差でカバー。相当いいアクセを使ったのか分からないが、パーティの中でも1軍リーダー格として戦いに参加させている。
戦闘中や戦闘前で見られる小牟とのミニコント(?)もなかなか面白い。
零児「あとで尻を百叩きだ・・・」
小牟「えっ!?ちょ、ちょっとまて、わしのせい!?」
とか
小牟「ほ〜れ、痛いの痛いの、とんでけ〜♪」
零児「チッ・・・気休め以下の言葉だぞ・・・」
とか
小牟「ご主人様ぁ〜、大丈夫ですかぁ〜?♪♪♪(甘え声)」
零児「・・・そんな芸風、どこで覚えた?」
【攻撃スタイルと性能】
近距離オールラウンド型。(遠距離はややHIT型重視)
物理、熱、電気、冷気、魔法と属性をたくさんもっている通常攻撃によってどんなタイプのキャラでもオールラウンドに戦える。スキルも
・「特選:油揚げ定食」HP&気絶値回復
・「九字を切る」:攻撃回数+1
・「奪気の型」MP30%吸収+1マス交代
・「桔梗印を切る」1フェイズに2回攻撃
と必要なものは全てもっている。ボス戦では一つのユニットをストッパーとしてボスに隣接させた状態で
九字を切るで攻撃回数を増やし
桔梗印を切るで2回連続攻撃確定
さらに大量に使ったMPは
奪気の型で搾り取って回収w
(ストッパーがいるので1マス交代できない)
ここからの2回攻撃で大抵のボスに致命傷を与えられる。場合によっては即死させることすら可能。できなくてもオートスキル「やる気満々」気絶値を通常の25%増加によって2回攻撃で気絶ゲージの80%〜90%を溜めることが出来る。ボスだろうがなんだろうが残った絞りカスに用はありませんw
「スキル複数がけからの2連続攻撃」はまさに理不尽なまでの
正義の蹂躙
技術力の成長がやたらといいのでアクセで補強すれば後半は毎回のように必殺技が使える状態にまでになる。
ステータス・スキル・属性攻撃・攻撃回数・速度…総合力の高さでは全ユニットのなかで間違いなくトップクラス。さすがは主人公といったところか。
「痛くしないからの♪」(by小牟)
【俺のコンボ】
水憐(強)→地禮(強)→火燐(強)→柊樹(ハリウッド)→銀(シルバー)・連射→落とす→地禮(強)→柊樹→火燐(強)→銀(シルバー)・連射→水憐(強)→火燐(強)→柊樹
必殺技:「真羅万象(強)」
ナムカプの中では序盤かなり繋ぎを考えたキャラクター。
零児から小牟に移るときは交代してから技を使うのでその時のタイムラグを考えないとコンボが途切れてしまう。コンボを組み立てるときに一番苦労した点だ。
有栖零児&小牟はアクセで「攻撃回数+2」というものを後半つけているのでこれよりも2回攻撃回数が増える。最終話の段階での攻撃回数は12なので、実際は14回攻撃+2〜3のブランチボーナスが加わり、合計で17、18回攻撃が出来る。鬼。
遠距離攻撃もあるが、あまり使わないので割愛。
【技の性能】
火燐(強):
剣で相手をなぎ払う出の早い2HIT技。(強)になると4HITに増える。HIT数を簡単に増やせる上に攻撃範囲がでかく、次の技につなげやすい。
銀(シルバー)・連射:
小牟が銃を2回上空に向けて放つ。「連射」になると4HITに増える。
俺の場合は零児から小牟に交代して技を使うのでタイミングを早めにしないと相手が落ちてしまう。
この技で最大の特徴は「立ちエリアル」効果があること。
通常エリアルHITは相手が浮いている状態でしかHIT数が加算されない。よって、相手を地面に落としてしまった状態で10HIT技を出してもエリアルとしてカウントされない。だが、この技は地面に落とした状態で技を使っても4HITとしてカウントされる。14HITでブランチアップを狙えるのでこういう部分で無駄を省けるのはうれしいところ。
水憐(強):
小牟が刀を4回振って攻撃する。(強)になっても4HIT。
浮いた相手が地面に付く瞬間を狙わないと4HITしない。水憐は攻撃が終了してから次の攻撃に移るまでに時間がかかるのでこの技をどこに組み込むかがポイントになる。
クリティカルになれば3HIT目で相手が通常よりも高く浮くのでコンボにつなげやすい。常時クリティカル狙いの技。
地禮(強):
剣を素早く降りぬく2HIT技。(強)になるとセリフが変化w
全技のなかで最も発生が早い。銀や水憐のつなぎ、もしくは高HIT時のつなぎとして非常に優秀。
柊樹(ハリウッド):
零児が銃を一回転させてから相手を打ち抜く単発技。
全技の中で最も破壊力があるため、この技をクリティカルで決めるとトータルでの破壊力が全然違う。ただ、1回転させるせいで発生が非常に遅い。
俺の場合は1回目のハリウッドをクリティカルにするためにその前の火燐をかなり速めに出し、落下時間を稼いでハリウッドの発生時間を稼いでいるのがポイント。
真羅万象(強):
物→熱→電→気→冷の順に属性が全て変わる超・マルチ乱舞技。
相手をロックして発動するため、高HIT時で浮きがきつくても確実に11HIT入る。
また、銀・連射と組み合わせればブランチアップ確定。
技終了後の硬直がやたらと長いのでコンボは組み立てなおす必要あり。必殺技ゲージがMAXになっている状態なら攻撃の最初のほうで使ってしまい、再びゲージを溜めるほうがよい。
【必殺技ボイス】
零児「ここしかない!」
小牟「鬼門封じ!!」
零児「木は火を生み、
火は土を生み、
土は金を生む!!
ハァーーーーッッ!!」
小牟「そして金は、
水を生む!!!!」
零児
「真羅・・・万象!!!」
この技はマジでテンション上がるw(今回3380文字、総計7975文字)
本編の主人公キャラです。
テーマ曲はオリジナル「ゆらぎの街のアリス」。
主人公は常に最強であれ
それが俺のポリシー。最終話まで主人公と同じレベルの奴はいたが、一度もレベルは超されていない。むしろ超させない。
主人公よりも性能のいいキャラは数あれど、やっぱりそこは主人公。アクセサリーとレベル差でカバー。相当いいアクセを使ったのか分からないが、パーティの中でも1軍リーダー格として戦いに参加させている。
戦闘中や戦闘前で見られる小牟とのミニコント(?)もなかなか面白い。
零児「あとで尻を百叩きだ・・・」
小牟「えっ!?ちょ、ちょっとまて、わしのせい!?」
とか
小牟「ほ〜れ、痛いの痛いの、とんでけ〜♪」
零児「チッ・・・気休め以下の言葉だぞ・・・」
とか
小牟「ご主人様ぁ〜、大丈夫ですかぁ〜?♪♪♪(甘え声)」
零児「・・・そんな芸風、どこで覚えた?」
【攻撃スタイルと性能】
近距離オールラウンド型。(遠距離はややHIT型重視)
物理、熱、電気、冷気、魔法と属性をたくさんもっている通常攻撃によってどんなタイプのキャラでもオールラウンドに戦える。スキルも
・「特選:油揚げ定食」HP&気絶値回復
・「九字を切る」:攻撃回数+1
・「奪気の型」MP30%吸収+1マス交代
・「桔梗印を切る」1フェイズに2回攻撃
と必要なものは全てもっている。ボス戦では一つのユニットをストッパーとしてボスに隣接させた状態で
九字を切るで攻撃回数を増やし
桔梗印を切るで2回連続攻撃確定
さらに大量に使ったMPは
奪気の型で搾り取って回収w
(ストッパーがいるので1マス交代できない)
ここからの2回攻撃で大抵のボスに致命傷を与えられる。場合によっては即死させることすら可能。できなくてもオートスキル「やる気満々」気絶値を通常の25%増加によって2回攻撃で気絶ゲージの80%〜90%を溜めることが出来る。ボスだろうがなんだろうが残った絞りカスに用はありませんw
「スキル複数がけからの2連続攻撃」はまさに理不尽なまでの
正義の蹂躙
技術力の成長がやたらといいのでアクセで補強すれば後半は毎回のように必殺技が使える状態にまでになる。
ステータス・スキル・属性攻撃・攻撃回数・速度…総合力の高さでは全ユニットのなかで間違いなくトップクラス。さすがは主人公といったところか。
「痛くしないからの♪」(by小牟)
【俺のコンボ】
水憐(強)→地禮(強)→火燐(強)→柊樹(ハリウッド)→銀(シルバー)・連射→落とす→地禮(強)→柊樹→火燐(強)→銀(シルバー)・連射→水憐(強)→火燐(強)→柊樹
必殺技:「真羅万象(強)」
ナムカプの中では序盤かなり繋ぎを考えたキャラクター。
零児から小牟に移るときは交代してから技を使うのでその時のタイムラグを考えないとコンボが途切れてしまう。コンボを組み立てるときに一番苦労した点だ。
有栖零児&小牟はアクセで「攻撃回数+2」というものを後半つけているのでこれよりも2回攻撃回数が増える。最終話の段階での攻撃回数は12なので、実際は14回攻撃+2〜3のブランチボーナスが加わり、合計で17、18回攻撃が出来る。鬼。
遠距離攻撃もあるが、あまり使わないので割愛。
【技の性能】
火燐(強):
剣で相手をなぎ払う出の早い2HIT技。(強)になると4HITに増える。HIT数を簡単に増やせる上に攻撃範囲がでかく、次の技につなげやすい。
銀(シルバー)・連射:
小牟が銃を2回上空に向けて放つ。「連射」になると4HITに増える。
俺の場合は零児から小牟に交代して技を使うのでタイミングを早めにしないと相手が落ちてしまう。
この技で最大の特徴は「立ちエリアル」効果があること。
通常エリアルHITは相手が浮いている状態でしかHIT数が加算されない。よって、相手を地面に落としてしまった状態で10HIT技を出してもエリアルとしてカウントされない。だが、この技は地面に落とした状態で技を使っても4HITとしてカウントされる。14HITでブランチアップを狙えるのでこういう部分で無駄を省けるのはうれしいところ。
水憐(強):
小牟が刀を4回振って攻撃する。(強)になっても4HIT。
浮いた相手が地面に付く瞬間を狙わないと4HITしない。水憐は攻撃が終了してから次の攻撃に移るまでに時間がかかるのでこの技をどこに組み込むかがポイントになる。
クリティカルになれば3HIT目で相手が通常よりも高く浮くのでコンボにつなげやすい。常時クリティカル狙いの技。
地禮(強):
剣を素早く降りぬく2HIT技。(強)になるとセリフが変化w
全技のなかで最も発生が早い。銀や水憐のつなぎ、もしくは高HIT時のつなぎとして非常に優秀。
柊樹(ハリウッド):
零児が銃を一回転させてから相手を打ち抜く単発技。
全技の中で最も破壊力があるため、この技をクリティカルで決めるとトータルでの破壊力が全然違う。ただ、1回転させるせいで発生が非常に遅い。
俺の場合は1回目のハリウッドをクリティカルにするためにその前の火燐をかなり速めに出し、落下時間を稼いでハリウッドの発生時間を稼いでいるのがポイント。
真羅万象(強):
物→熱→電→気→冷の順に属性が全て変わる超・マルチ乱舞技。
相手をロックして発動するため、高HIT時で浮きがきつくても確実に11HIT入る。
また、銀・連射と組み合わせればブランチアップ確定。
技終了後の硬直がやたらと長いのでコンボは組み立てなおす必要あり。必殺技ゲージがMAXになっている状態なら攻撃の最初のほうで使ってしまい、再びゲージを溜めるほうがよい。
【必殺技ボイス】
零児「ここしかない!」
小牟「鬼門封じ!!」
零児「木は火を生み、
火は土を生み、
土は金を生む!!
ハァーーーーッッ!!」
小牟「そして金は、
水を生む!!!!」
零児
「真羅・・・万象!!!」
この技はマジでテンション上がるw(今回3380文字、総計7975文字)
そして俺はのたもーた・・・第2回
2005年7月27日ではでは、第2回にいきたいと思います。
第2回は
アーマーキングさん。
【アーマーキングさん】
テーマ曲は鉄拳3オープニングテーマ。
ん〜このキャラクター・・・正直言ってよく知らないんです。
キングの師匠って説明に書いてあったんだけど、うん。その程度の知識しか・・・
【攻撃スタイルと性能】
近距離一点集中砲火型
ナムカプの中でも3人しか持っていない禁断のスキル
「与えたダメージの5%をMPに変換」
スキルを持っているので毎度毎度必殺技を繰り出せる驚異のキャラクター。スキル名は
悪の華
その名にふさわしい性能だ・・・まさに悪の華。
その他のスキルも
・攻撃回数+1
・攻撃25%UP
・必殺値15〜25上昇
と必要なスキルは一通り持っている。ふつうならMPを温存しなくてはいけないのであまり気にしないが、こいつは殴れば回復するので毎回MP尽きるまで使うことができる。
そして、アーマーキングはサポートにも使える。
スキル:「名セコンド」MP消費70
ほぼすべてのMPを消費するが自分の後に好きなキャラクターのAPを10にさせることができる。非常に使いやすい。
これだけじゃない。奴は
移動力が非常に高い。KOS−MOSにすら比肩する移動力は最終話の段階で13。さらにKOSーMOSよりもターンが回るのがはるかに早い。自分のAPが10になればかなり早い段階で行動ができるので割り込みにも最適。
移動力・スキル・攻撃力、速度。どれをとっても隙がない。非常に優れたキャラクターである。
強いて欠点をあげるならば、すべての攻撃属性が「物理」に依存しているので物理に耐性のある奴にはダメージがかなり下がってしまうことであろう。
あとひとつ・・・アーマーキングの欠点は
喋らないことだ
理由はよく分からんが、とにかくさびしい・・・
【俺のコンボ】
左右掌底・ジャンピングニー>ジャイアントスイング>リバースデスバレーボム>左右掌底・ジャンピングニー>ネックカットキック>SSD>ジャイアントスイング>ネックカットキック
必殺技:「SSD」
【技の性能】
左右掌底・ジャンピングニー:
3HIT技。HIT数稼ぎのために2度いれてある。
発生がとにかく早いのでつなぎやすい。
ジャイアントスイング:
1HITつかみ技、相手を吹っ飛ばす効果も持つ。
つかみ技のいいところはつかんだ瞬間から技がでるのでエリアルが途切れにくいところと安定したダメージが与えられることである。
悪い点は、つかんでしまうのでクリティカルが狙えないこと。実は、ネックカットキックをクリティカルで出すとジャイアントスイングよりもダメージが高くなる。締めにネックカットキックを入れているのはそういう理由がある。
リバースデスバレーボム:
1HITつかみ技。相手を天高くつかんでから下にたたき落とす。安定したダメージが期待できる。
ネックカットキック:
1HITの蹴り技。発生がやや遅いのでニーを早めに当てて高度を上げてからクリティカルを狙う。
SSD:
3HITの掴み系必殺技。安定したダメージが望める上、HIT数が少ないので1回1回のダメージがでかい。必殺技終了後も簡単に追撃可能。
【必殺技ボイス】
「・・・」(手を大きく広げる)
奴は喋らんのです・・・
あ、そうだ。格ゲーをやっていた名残なのか、コンボはやっぱり魅せてなんぼかな・・・とか。なるべくエクストラ効果(全通常技を1回ずつ使うとボーナス)狙いでいってます。それが俺の楽しみでもあるし。(今回1828文字、総計4595文字)
第2回は
アーマーキングさん。
【アーマーキングさん】
テーマ曲は鉄拳3オープニングテーマ。
ん〜このキャラクター・・・正直言ってよく知らないんです。
キングの師匠って説明に書いてあったんだけど、うん。その程度の知識しか・・・
【攻撃スタイルと性能】
近距離一点集中砲火型
ナムカプの中でも3人しか持っていない禁断のスキル
「与えたダメージの5%をMPに変換」
スキルを持っているので毎度毎度必殺技を繰り出せる驚異のキャラクター。スキル名は
悪の華
その名にふさわしい性能だ・・・まさに悪の華。
その他のスキルも
・攻撃回数+1
・攻撃25%UP
・必殺値15〜25上昇
と必要なスキルは一通り持っている。ふつうならMPを温存しなくてはいけないのであまり気にしないが、こいつは殴れば回復するので毎回MP尽きるまで使うことができる。
そして、アーマーキングはサポートにも使える。
スキル:「名セコンド」MP消費70
ほぼすべてのMPを消費するが自分の後に好きなキャラクターのAPを10にさせることができる。非常に使いやすい。
これだけじゃない。奴は
移動力が非常に高い。KOS−MOSにすら比肩する移動力は最終話の段階で13。さらにKOSーMOSよりもターンが回るのがはるかに早い。自分のAPが10になればかなり早い段階で行動ができるので割り込みにも最適。
移動力・スキル・攻撃力、速度。どれをとっても隙がない。非常に優れたキャラクターである。
強いて欠点をあげるならば、すべての攻撃属性が「物理」に依存しているので物理に耐性のある奴にはダメージがかなり下がってしまうことであろう。
あとひとつ・・・アーマーキングの欠点は
喋らないことだ
理由はよく分からんが、とにかくさびしい・・・
【俺のコンボ】
左右掌底・ジャンピングニー>ジャイアントスイング>リバースデスバレーボム>左右掌底・ジャンピングニー>ネックカットキック>SSD>ジャイアントスイング>ネックカットキック
必殺技:「SSD」
【技の性能】
左右掌底・ジャンピングニー:
3HIT技。HIT数稼ぎのために2度いれてある。
発生がとにかく早いのでつなぎやすい。
ジャイアントスイング:
1HITつかみ技、相手を吹っ飛ばす効果も持つ。
つかみ技のいいところはつかんだ瞬間から技がでるのでエリアルが途切れにくいところと安定したダメージが与えられることである。
悪い点は、つかんでしまうのでクリティカルが狙えないこと。実は、ネックカットキックをクリティカルで出すとジャイアントスイングよりもダメージが高くなる。締めにネックカットキックを入れているのはそういう理由がある。
リバースデスバレーボム:
1HITつかみ技。相手を天高くつかんでから下にたたき落とす。安定したダメージが期待できる。
ネックカットキック:
1HITの蹴り技。発生がやや遅いのでニーを早めに当てて高度を上げてからクリティカルを狙う。
SSD:
3HITの掴み系必殺技。安定したダメージが望める上、HIT数が少ないので1回1回のダメージがでかい。必殺技終了後も簡単に追撃可能。
【必殺技ボイス】
「・・・」(手を大きく広げる)
奴は喋らんのです・・・
あ、そうだ。格ゲーをやっていた名残なのか、コンボはやっぱり魅せてなんぼかな・・・とか。なるべくエクストラ効果(全通常技を1回ずつ使うとボーナス)狙いでいってます。それが俺の楽しみでもあるし。(今回1828文字、総計4595文字)
そして俺はのたもーた・・・第1回
2005年7月26日 ゲーム先日も言いましたとおり、各キャラ(ユニット)のレビューを書いていきたいと思います。
やったことのある人は分かるかと思いますが、
第1回で挫折しないように頑張ります
記念すべき第1回は白銀の騎士ことアーサー。
なぜ奴が第1回ってそりゃ
50音順だからさ(爆)
しかたないじゃん、そうでもしないと分かんないんだから。
【アーサーさんについて】
テーマ曲は魔界村。
いわずと知れた魔界村シリーズの主人公。鎧が壊れてパンツ一丁になって戦う姿は当時小学生だった俺にとってとても衝撃的なものだった。そして、すぐに落とし穴にはまりなんども白骨化してしまったのもご愛嬌。
MA「ダブルヒートボディ」はなんとナムコからの出身、ギルガメスとの同時攻撃技。
感動です
最後にはやっぱりアーサーが魅せますw
原作シリーズでは「超魔界村」しかやったことはないが、数ある武器の中でも一番すきなのが「ナイフ・青銅の鎧強化版」だ。まるでビームのごとく突き抜けるナイフの嵐。
ビーン
ビーン
とレーザーのように飛んでいくその様は少年の心を捕らえて離さない・・・。次にすきなのが「鎌・強化型」。飛んでいく音がたまらなくステキ。
・・・なのだが、戦いなれているはずの原作の敵、レッドアリーマーに有利な技が一つもないと言うのはどういうことか。あまつさえダメージ減少とは白銀の騎士の名が泣くのではないか?KOS−MOSを見習って欲しいものだ。
性能的にはあと一押し。頑張れアーサー!!
【攻撃スタイルと性能】
遠距離パワー型
ヒット数は稼げないがとにかく単発辺りの破壊力が高い高い。てきとーにぶっ放してもそれなりのダメージは与えられるので割と評価は高いが、俺はどうも気に入らない。
だって
技自体に華がない
しかも
移動力が5しかない
移動系のアイテムを使わないと後半使い物にならない…他のユニットは一部を除きほとんど8は動けてしまう。
故に俺の中では2軍程度。
【俺のコンボ】
炎の槍→両断の斧→ナイフ→大鎌→槍→炎の槍×2→大鎌
必殺技:「黄金の鎧:魔力開放」
大して面白くないのでこんな感じのいい加減コンボ。遠距離系のため技を出してから当たるまでにタイムラグがあるのでコンボを組み立てにくく、HIT数を稼げないのでブランチアップが難しいのがその原因。一応「両断の斧」を覚えてからは少しは使いやすくなった。各必殺技の性能を見ていく。
それと・・・こいつは近距離技も持っているのだが遠距離に比べてダメージも低く使いにくいので解説する気にもなれない。以上。
炎の槍:
2HIT。スピードが速いので使いやすい。始動、つなぎに使える。
槍:
なーんの変哲もない槍。強いて言えば槍が大きいので当てやすいぐらい。なんとか原作との雰囲気は保っている・・・
両断の斧:
原作通りの変則的な動き。当たるまでのタイムラグを計算しないと難しい・・・が俺は一回だけしか使わないので気にしない。もうすこしコンボを考える必要あり。
大鎌:
鎌を投げつける。当たるまでのタイムラグがあるものの一発だけなのでダメージはやたらと高い。
ナイフ:
ナイフを3回投げつける。両断の斧といいナイフといいなぜこの作品はこんなに俺を惹きつけてやまないのか・・・その理由は
原作との再限度
にあると俺は思う。両断の斧が変則的な動きの再現ならばナイフは
投擲モーションと
効果音だ
原作を彷彿とさせるあのカタカタスイングから投げられるナイフとその効果音…俺はこのゲームに製作者の
あつきたましひ
を感じた。原作を知る物がそのイメージを壊さぬよう、そして思い出してもらうように忠実に再現してあるそのモーション…
それは俺にとって最高の
カタルシス(陶酔)
あつい・・・あつすぎるぞ!!
黄金の鎧・魔力開放:
サンダー・トルネード・ファイヤードラゴンを立て続けに召喚する必殺技。
原作どおりのエフェクトに感動。
通常技は微妙でも必殺技はファイヤードラゴン召喚後に硬直が解けるので即通常技が入力できる。ちょっと優秀。
・・・って多分このキャラまだ育てきってないからまだ新しい技はきっと出てくるはずなのだが・・・
【必殺技ボイス】
「俺に強大な魔力を!」
「サンダー!トルネード!!ファイ
ヤードラゴン!!」
・・・おかしいな、興味がないとか言いながら2500字も書いてしまった。(今回2767文字、総計2767文字)
やったことのある人は分かるかと思いますが、
第1回で挫折しないように頑張ります
記念すべき第1回は白銀の騎士ことアーサー。
なぜ奴が第1回ってそりゃ
50音順だからさ(爆)
しかたないじゃん、そうでもしないと分かんないんだから。
【アーサーさんについて】
テーマ曲は魔界村。
いわずと知れた魔界村シリーズの主人公。鎧が壊れてパンツ一丁になって戦う姿は当時小学生だった俺にとってとても衝撃的なものだった。そして、すぐに落とし穴にはまりなんども白骨化してしまったのもご愛嬌。
MA「ダブルヒートボディ」はなんとナムコからの出身、ギルガメスとの同時攻撃技。
感動です
最後にはやっぱりアーサーが魅せますw
原作シリーズでは「超魔界村」しかやったことはないが、数ある武器の中でも一番すきなのが「ナイフ・青銅の鎧強化版」だ。まるでビームのごとく突き抜けるナイフの嵐。
ビーン
ビーン
とレーザーのように飛んでいくその様は少年の心を捕らえて離さない・・・。次にすきなのが「鎌・強化型」。飛んでいく音がたまらなくステキ。
・・・なのだが、戦いなれているはずの原作の敵、レッドアリーマーに有利な技が一つもないと言うのはどういうことか。あまつさえダメージ減少とは白銀の騎士の名が泣くのではないか?KOS−MOSを見習って欲しいものだ。
性能的にはあと一押し。頑張れアーサー!!
【攻撃スタイルと性能】
遠距離パワー型
ヒット数は稼げないがとにかく単発辺りの破壊力が高い高い。てきとーにぶっ放してもそれなりのダメージは与えられるので割と評価は高いが、俺はどうも気に入らない。
だって
技自体に華がない
しかも
移動力が5しかない
移動系のアイテムを使わないと後半使い物にならない…他のユニットは一部を除きほとんど8は動けてしまう。
故に俺の中では2軍程度。
【俺のコンボ】
炎の槍→両断の斧→ナイフ→大鎌→槍→炎の槍×2→大鎌
必殺技:「黄金の鎧:魔力開放」
大して面白くないのでこんな感じのいい加減コンボ。遠距離系のため技を出してから当たるまでにタイムラグがあるのでコンボを組み立てにくく、HIT数を稼げないのでブランチアップが難しいのがその原因。一応「両断の斧」を覚えてからは少しは使いやすくなった。各必殺技の性能を見ていく。
それと・・・こいつは近距離技も持っているのだが遠距離に比べてダメージも低く使いにくいので解説する気にもなれない。以上。
炎の槍:
2HIT。スピードが速いので使いやすい。始動、つなぎに使える。
槍:
なーんの変哲もない槍。強いて言えば槍が大きいので当てやすいぐらい。なんとか原作との雰囲気は保っている・・・
両断の斧:
原作通りの変則的な動き。当たるまでのタイムラグを計算しないと難しい・・・が俺は一回だけしか使わないので気にしない。もうすこしコンボを考える必要あり。
大鎌:
鎌を投げつける。当たるまでのタイムラグがあるものの一発だけなのでダメージはやたらと高い。
ナイフ:
ナイフを3回投げつける。両断の斧といいナイフといいなぜこの作品はこんなに俺を惹きつけてやまないのか・・・その理由は
原作との再限度
にあると俺は思う。両断の斧が変則的な動きの再現ならばナイフは
投擲モーションと
効果音だ
原作を彷彿とさせるあのカタカタスイングから投げられるナイフとその効果音…俺はこのゲームに製作者の
あつきたましひ
を感じた。原作を知る物がそのイメージを壊さぬよう、そして思い出してもらうように忠実に再現してあるそのモーション…
それは俺にとって最高の
カタルシス(陶酔)
あつい・・・あつすぎるぞ!!
黄金の鎧・魔力開放:
サンダー・トルネード・ファイヤードラゴンを立て続けに召喚する必殺技。
原作どおりのエフェクトに感動。
通常技は微妙でも必殺技はファイヤードラゴン召喚後に硬直が解けるので即通常技が入力できる。ちょっと優秀。
・・・って多分このキャラまだ育てきってないからまだ新しい技はきっと出てくるはずなのだが・・・
【必殺技ボイス】
「俺に強大な魔力を!」
「サンダー!トルネード!!ファイ
ヤードラゴン!!」
・・・おかしいな、興味がないとか言いながら2500字も書いてしまった。(今回2767文字、総計2767文字)
ナムカプレビュー 【戦闘編】
2005年7月22日 ゲーム本作の最も重要な部分である戦闘システム。
戦闘で始まると自動的に始動技が発動、以下○ボタンと十字キーの組み合わせで5種類の通常技、△で必殺技(いわゆる超必殺技)が発動する。
テイルズの流れを汲んだそのシステムはアクション・格闘ゲームをずっとやってきた俺にとってシュミレーションへの抵抗が一番なくなった部分と言っていい。俺がシュミレーションに手を出さなかった理由が「アクション性のなさ」だ。まぁSLGにそれを求めてもアレなんだが、このジャンルはSLGではない。
アクションシミュレーションなのだ。故にOK。
実際の戦闘シーンに入っても、かなり楽しめる。
各キャラごとに違う技性能。
発生の早さ、遅さなどの癖。
ヒット数によるボーナス。
ヒット数に比例してつなぎずらくなる浮きの高さと重さ。
レベルが上がると一部技が強化・変更される
実に研究のしがいがある。こういうのを一つ一つ噛み砕いて自分のものにしていくのが何より楽しい。デフォルメキャラが元ゲームと同じモーション(特に格ゲー出身のキャラ)で攻撃するのは見ていて楽しいし、飽きない。ナムカプの一番の醍醐味と言っていい。
必殺技使用時のキャラのカットインがステキ。
キャラを引き立てるそのカットの入れ方、効果の付け方。
戦闘開始時、終了時、技発動時のボイスもいくつか分かれていて実にあきない。特に相手の体力に応じた台詞の多さには脱帽。
声優陣も実に豪華。言うことなし。
たまーに聞きなれない声が出てくるとうれしい。
俺は非常に満足している。
具体的なキャラ紹介はまた、のちほど・・・
そして、問題なのは防御システム。
レビューでもっとも酷評を浴びた部分だが、確かに俺もそう思う。敵の攻撃でも素晴らしいグラフィックを持っているものがおおく、じっくり観察できないのが寂しい。やむを得ずポーズをかけながら見ていた。
全体的なシステム面でも不満が残る。
RPGでは当たり前のように使われているスキル(MP消費)の重ねがけがない。これによって毎回毎回一人ずつ使わないといけない。
また、アイテムがあちこち散らばっているのはよいが、いちいち「待機」を選ばないと目的のキャラが動けないのが実に辛い。頑張って回収したアイテムが使えないものだと目も当てられない。
やってみて、率直に言いたい一言。すんません、
ちょっと簡単すぎ
なにしろピンチになることがほとんどないから「HP30%以下で発動」という条件の付いたスキルがほとんど出番がない。
条件発動時に行えるMA技、かっこいいだけで
ダメージが低すぎ
前半は攻撃力の高さでよく使っていたが、後半になるとMP50消費してまで使うメリットがまったくといっていいほどない。与えるダメージが3000〜7000以上いく後半戦、MAの破壊力は2000弱。唯一のメリットは敵のAP回復に左右されないと言う点だ。だが、弱った雑魚を一掃する分には気分がよい。
MAの魅力の一つとしてボスの同時破壊による大量EXP稼ぎが出来ると言う点だ。最終話においてボス2体+雑魚1体が瀕死という最高のお膳立ての中で回ってきたのはクリノ・サンドラ。
MA「女神光臨」による
3体同時撃破は最高w
これによって得た経験値で上がったレベルなんと8
もちろんリセットしたけど。
後半になるとアイテムは余るし、使えないキャラは増えるし、ちょっと気に入らない。だが一番気に入らないのは
敵のMP
見方であればスキルを使うのでMPが多いほうが有利になるが、敵はMPが200あろうが300あろうが
スキルなんて使ってこやしねぇ
これじゃモリ姉やローズの餌食になるだけ。
実につまんない。
MPの定義づけに問題を感じる。あるんなら使ってくれ。
おかげでこちとら、
全滅なんて一回もない
敵のアルゴリズムも実に問題がある。
遠距離系のキャラの癖に一旦近距離に近づいてしまうと離れもせずに攻撃してくる。おかげで主力攻撃を封じることが出来て実に戦いやすいのだが…もうちょっと何とかして欲しい。それと、毎回毎回狙うのは前方のキャラ一本…これも駄目。おかげで一人前に出るとそいつに集中砲火される。頂けない。
簡単にするのはいいが、2週目はもっと難しいモードを出すとかの措置が欲しい。今回の2週目は
・戦闘準備時のアイテム・スキル封印
使いにくくなっただけでなんら影響はない。
テイルズでもハード・マニアがあるだろう・・・?
あんな感じにして欲しい。
そうすれば腐るほど余るアイテムも重要な意味を持ってくる。
1週するのにかなりの時間を要するこのゲームにおいて飽きない、というのは何より重要なことだと思う。
さて・・・ナムカプで俺が一番気にしていることを言おう。
ずばり、
キャラ差
もうこれしかない。
簡単に言うと強い奴と弱い奴の差が激しすぎる。
特に反則なのがオートスキル
与えたダメージの5%をMPに変換
このスキルを持っている奴がなんと3ユニット(3キャラ)いるのだ。使えないキャラならまだいいが、このユニットは恐ろしく性能がいい。RPGでもMP回復はせいぜい相手のMPを吸い取るとかその程度しか出来ない・・・
が、こいつらは戦闘するだけでMAXまでMPが回復する。
つまり、スキル使い放題になるのだ。
ゲームバランスに多大な影響があると思うのでちょっと勘弁。
強いから楽しいし面白いんだけど・・・
そして、その格差を広げる鬼のようなアイテム。
弱い奴でも相当の装備をすればかなり強くなるが、これがもともと性能のよいキャラになると・・・鬼のように強くなる。
攻撃面・・・85点
防御面・・・40点
システム面・75点
総合評価・・・70点
非常に楽しい戦闘だが、敵のアルゴリズムの強化などもう少し頑張って欲しい点が目に付く結果となった。
戦闘で始まると自動的に始動技が発動、以下○ボタンと十字キーの組み合わせで5種類の通常技、△で必殺技(いわゆる超必殺技)が発動する。
テイルズの流れを汲んだそのシステムはアクション・格闘ゲームをずっとやってきた俺にとってシュミレーションへの抵抗が一番なくなった部分と言っていい。俺がシュミレーションに手を出さなかった理由が「アクション性のなさ」だ。まぁSLGにそれを求めてもアレなんだが、このジャンルはSLGではない。
アクションシミュレーションなのだ。故にOK。
実際の戦闘シーンに入っても、かなり楽しめる。
各キャラごとに違う技性能。
発生の早さ、遅さなどの癖。
ヒット数によるボーナス。
ヒット数に比例してつなぎずらくなる浮きの高さと重さ。
レベルが上がると一部技が強化・変更される
実に研究のしがいがある。こういうのを一つ一つ噛み砕いて自分のものにしていくのが何より楽しい。デフォルメキャラが元ゲームと同じモーション(特に格ゲー出身のキャラ)で攻撃するのは見ていて楽しいし、飽きない。ナムカプの一番の醍醐味と言っていい。
必殺技使用時のキャラのカットインがステキ。
キャラを引き立てるそのカットの入れ方、効果の付け方。
戦闘開始時、終了時、技発動時のボイスもいくつか分かれていて実にあきない。特に相手の体力に応じた台詞の多さには脱帽。
声優陣も実に豪華。言うことなし。
たまーに聞きなれない声が出てくるとうれしい。
俺は非常に満足している。
具体的なキャラ紹介はまた、のちほど・・・
そして、問題なのは防御システム。
レビューでもっとも酷評を浴びた部分だが、確かに俺もそう思う。敵の攻撃でも素晴らしいグラフィックを持っているものがおおく、じっくり観察できないのが寂しい。やむを得ずポーズをかけながら見ていた。
全体的なシステム面でも不満が残る。
RPGでは当たり前のように使われているスキル(MP消費)の重ねがけがない。これによって毎回毎回一人ずつ使わないといけない。
また、アイテムがあちこち散らばっているのはよいが、いちいち「待機」を選ばないと目的のキャラが動けないのが実に辛い。頑張って回収したアイテムが使えないものだと目も当てられない。
やってみて、率直に言いたい一言。すんません、
ちょっと簡単すぎ
なにしろピンチになることがほとんどないから「HP30%以下で発動」という条件の付いたスキルがほとんど出番がない。
条件発動時に行えるMA技、かっこいいだけで
ダメージが低すぎ
前半は攻撃力の高さでよく使っていたが、後半になるとMP50消費してまで使うメリットがまったくといっていいほどない。与えるダメージが3000〜7000以上いく後半戦、MAの破壊力は2000弱。唯一のメリットは敵のAP回復に左右されないと言う点だ。だが、弱った雑魚を一掃する分には気分がよい。
MAの魅力の一つとしてボスの同時破壊による大量EXP稼ぎが出来ると言う点だ。最終話においてボス2体+雑魚1体が瀕死という最高のお膳立ての中で回ってきたのはクリノ・サンドラ。
MA「女神光臨」による
3体同時撃破は最高w
これによって得た経験値で上がったレベルなんと8
もちろんリセットしたけど。
後半になるとアイテムは余るし、使えないキャラは増えるし、ちょっと気に入らない。だが一番気に入らないのは
敵のMP
見方であればスキルを使うのでMPが多いほうが有利になるが、敵はMPが200あろうが300あろうが
スキルなんて使ってこやしねぇ
これじゃモリ姉やローズの餌食になるだけ。
実につまんない。
MPの定義づけに問題を感じる。あるんなら使ってくれ。
おかげでこちとら、
全滅なんて一回もない
敵のアルゴリズムも実に問題がある。
遠距離系のキャラの癖に一旦近距離に近づいてしまうと離れもせずに攻撃してくる。おかげで主力攻撃を封じることが出来て実に戦いやすいのだが…もうちょっと何とかして欲しい。それと、毎回毎回狙うのは前方のキャラ一本…これも駄目。おかげで一人前に出るとそいつに集中砲火される。頂けない。
簡単にするのはいいが、2週目はもっと難しいモードを出すとかの措置が欲しい。今回の2週目は
・戦闘準備時のアイテム・スキル封印
使いにくくなっただけでなんら影響はない。
テイルズでもハード・マニアがあるだろう・・・?
あんな感じにして欲しい。
そうすれば腐るほど余るアイテムも重要な意味を持ってくる。
1週するのにかなりの時間を要するこのゲームにおいて飽きない、というのは何より重要なことだと思う。
さて・・・ナムカプで俺が一番気にしていることを言おう。
ずばり、
キャラ差
もうこれしかない。
簡単に言うと強い奴と弱い奴の差が激しすぎる。
特に反則なのがオートスキル
与えたダメージの5%をMPに変換
このスキルを持っている奴がなんと3ユニット(3キャラ)いるのだ。使えないキャラならまだいいが、このユニットは恐ろしく性能がいい。RPGでもMP回復はせいぜい相手のMPを吸い取るとかその程度しか出来ない・・・
が、こいつらは戦闘するだけでMAXまでMPが回復する。
つまり、スキル使い放題になるのだ。
ゲームバランスに多大な影響があると思うのでちょっと勘弁。
強いから楽しいし面白いんだけど・・・
そして、その格差を広げる鬼のようなアイテム。
弱い奴でも相当の装備をすればかなり強くなるが、これがもともと性能のよいキャラになると・・・鬼のように強くなる。
攻撃面・・・85点
防御面・・・40点
システム面・75点
総合評価・・・70点
非常に楽しい戦闘だが、敵のアルゴリズムの強化などもう少し頑張って欲しい点が目に付く結果となった。
ナムコ クロス カプコン 特典スペシャルサントラCD付き
2005年7月22日 ゲーム
とりあえず、一週クリア。いい機会だしレビューを書こうかと。
多分全ユニットの紹介をすると思われ。
ナムコ、カプコン、夢の競演!!その言葉が示すとおりの内容。知らないキャラ、思い入れのあるキャラ…出てくる出てくるその数なんと200!!もう笑っちゃいますこのボリューム。
俺はスパロボのようなロボット系はほとんど知識はないが、ナムコやカプコンなら
やっていなくても知識だけはある
つまり、キャラクターの内容をある程度知っているわけで。
全ユニットの3分の2は網羅していたと思う。
それだけに個々のキャラクターへの愛着はでかい。
つーか、それだけで満足できる。
ホリ・タイゾウなんてその最たるキャラだと思う。
奴が出てきてディグダグのテーマが流れた瞬間…
俺は本気で感動した
ドット時代に相手にポンプの針を突き刺し、連打で割る…
そのキャラがなんと5頭身でリライトされているのだ。
たまんねぇなオイ。
ただ、奴の背負っているP3(削岩機)がどうしても
第○聖典
に見えてしまうのは俺だけなのだろうか…
後述するが圧倒的プレイ時間を要するこのゲームの支えになるのは、間違いなく
キャラの愛着
これに尽きると思う。
【ストーリー性】
巷のレビューを見たのだが、かなりの酷評だった。とにもかくにも前半の同じパターン(敵出現→敵増援→主力ボス退却)があまりにも単調すぎて面白くないとか。あと、かなり後半無理やりつなげた感があるか、とか。それを踏まえたうえで俺の感想を言おう。
かなり満足でした
俺はどうも話を推理するのは苦手なせいか、ほとんどそういったことにはこだわらない。むしろ
「あー言われて見ればワンパターンだったなぁ」
この程度。うん。こんなストーリー性で毎回毎回新鮮さを感じてしまうくらいのーんびりした頭を持っているんですよ、俺は。
だが、俺も素人とはいえ物書きの端くれ。ちょっとは意識するけどね。その視点から見るとこのストーリーでびっくりしたのが世界観の設定。確かに次元、時空を超えてキャラが遭遇することを考えると今回のようなやり方になるんだろう・・・でも一番驚いたのは伏線の張り方。要所要所で出てくるボスクラスの会話…そこに出てくるキーワードの数々。ん〜俺が馬鹿なのかもしれないけど、俺は敵が自分の目的を明かしてくれるまで
何をたくらんでいるのか
全然分かりませんでした
最終話で一気に事件の全貌が見えてきたのは非常に感動。
ただ、途中消えてしまった
・ザベル
・アマゾーナ
・ジョーカー
の行方がわかんないのだが、奴らはどうしたのか?
因縁の対決の最後にはおきまりのヒーローフィニッシュ!
(自動で必殺技発動、自動で敵を倒す)
ベタですけど、俺は大好き。でもね・・・
一旦敵のHPを0にしないと発動しないのがちょと残念。
だってさ・・・フィニッシュを決めるとき
敵の体力が回復してるんだもん
ちょっとかなしい。なんか寂しい。二度殺し。オーバーキル。
ん〜俺の総合評価・・・80点。
最初も言ったけど、結構満足してる・・・この展開性。
・・・俺って変?
【音楽】
結論から言おう
100点つけてもいい
OPに出てくる「すばらしき新世界」。
歌詞といい音楽といい・・・今回のナムカプを象徴する素晴らしいもの。内容にも深く絡んでくるし、劇中ピアノソロ、インストなど最後まで盛り上げてくれる。最終話のインストを聞きながらのユニット配置で・・・なんかこれまでの経緯やら歌詞の意味やらを噛み砕きながらやっていると「これで終わりか・・・」と急に寂しさを感じまして
ちょっと涙ぐみました
まぁ100時間もやったんですから名残は惜しいかと思う。
ん〜話しずれた・・・音楽やね音楽。
割と原曲を知っていたのが多かったせいか、とても満足のいくアレンジ曲に仕上がっていた、と思う。というのも俺が予約して買った予約特典はなんと、ナムカプで使われた曲の原曲が厳選されて入っていたのだ。知らない曲もあって割とつまんなかったのだが、
「ちゃんちゃんちゃちゃちゃららららららちゃんちゃんちゃちゃんちゃん♪」
ディグダグだ!!
これを聴いた瞬間「あーこのゲーム買ってよかった」と本気で思った。つーわけで原曲も堪能アレンジも堪能…リュウのテーマは尺八が流れたりワルキューレ、ギルのテーマもファミコンの単音とは想像も付かない素晴らしいテーマソング・・・音楽重視の俺にとっては非常に満足の行く結果。
お気に入りは
「ゆらぎの国のアリス」主人公テーマソング
「ワルキューレのテーマ」ワルキューレ・サンドラテーマソング
「ソウルキャリバー?」タキ・御剣テーマソング
この曲が流れると気合入ります。
多分全ユニットの紹介をすると思われ。
ナムコ、カプコン、夢の競演!!その言葉が示すとおりの内容。知らないキャラ、思い入れのあるキャラ…出てくる出てくるその数なんと200!!もう笑っちゃいますこのボリューム。
俺はスパロボのようなロボット系はほとんど知識はないが、ナムコやカプコンなら
やっていなくても知識だけはある
つまり、キャラクターの内容をある程度知っているわけで。
全ユニットの3分の2は網羅していたと思う。
それだけに個々のキャラクターへの愛着はでかい。
つーか、それだけで満足できる。
ホリ・タイゾウなんてその最たるキャラだと思う。
奴が出てきてディグダグのテーマが流れた瞬間…
俺は本気で感動した
ドット時代に相手にポンプの針を突き刺し、連打で割る…
そのキャラがなんと5頭身でリライトされているのだ。
たまんねぇなオイ。
ただ、奴の背負っているP3(削岩機)がどうしても
第○聖典
に見えてしまうのは俺だけなのだろうか…
後述するが圧倒的プレイ時間を要するこのゲームの支えになるのは、間違いなく
キャラの愛着
これに尽きると思う。
【ストーリー性】
巷のレビューを見たのだが、かなりの酷評だった。とにもかくにも前半の同じパターン(敵出現→敵増援→主力ボス退却)があまりにも単調すぎて面白くないとか。あと、かなり後半無理やりつなげた感があるか、とか。それを踏まえたうえで俺の感想を言おう。
かなり満足でした
俺はどうも話を推理するのは苦手なせいか、ほとんどそういったことにはこだわらない。むしろ
「あー言われて見ればワンパターンだったなぁ」
この程度。うん。こんなストーリー性で毎回毎回新鮮さを感じてしまうくらいのーんびりした頭を持っているんですよ、俺は。
だが、俺も素人とはいえ物書きの端くれ。ちょっとは意識するけどね。その視点から見るとこのストーリーでびっくりしたのが世界観の設定。確かに次元、時空を超えてキャラが遭遇することを考えると今回のようなやり方になるんだろう・・・でも一番驚いたのは伏線の張り方。要所要所で出てくるボスクラスの会話…そこに出てくるキーワードの数々。ん〜俺が馬鹿なのかもしれないけど、俺は敵が自分の目的を明かしてくれるまで
何をたくらんでいるのか
全然分かりませんでした
最終話で一気に事件の全貌が見えてきたのは非常に感動。
ただ、途中消えてしまった
・ザベル
・アマゾーナ
・ジョーカー
の行方がわかんないのだが、奴らはどうしたのか?
因縁の対決の最後にはおきまりのヒーローフィニッシュ!
(自動で必殺技発動、自動で敵を倒す)
ベタですけど、俺は大好き。でもね・・・
一旦敵のHPを0にしないと発動しないのがちょと残念。
だってさ・・・フィニッシュを決めるとき
敵の体力が回復してるんだもん
ちょっとかなしい。なんか寂しい。二度殺し。オーバーキル。
ん〜俺の総合評価・・・80点。
最初も言ったけど、結構満足してる・・・この展開性。
・・・俺って変?
【音楽】
結論から言おう
100点つけてもいい
OPに出てくる「すばらしき新世界」。
歌詞といい音楽といい・・・今回のナムカプを象徴する素晴らしいもの。内容にも深く絡んでくるし、劇中ピアノソロ、インストなど最後まで盛り上げてくれる。最終話のインストを聞きながらのユニット配置で・・・なんかこれまでの経緯やら歌詞の意味やらを噛み砕きながらやっていると「これで終わりか・・・」と急に寂しさを感じまして
ちょっと涙ぐみました
まぁ100時間もやったんですから名残は惜しいかと思う。
ん〜話しずれた・・・音楽やね音楽。
割と原曲を知っていたのが多かったせいか、とても満足のいくアレンジ曲に仕上がっていた、と思う。というのも俺が予約して買った予約特典はなんと、ナムカプで使われた曲の原曲が厳選されて入っていたのだ。知らない曲もあって割とつまんなかったのだが、
「ちゃんちゃんちゃちゃちゃららららららちゃんちゃんちゃちゃんちゃん♪」
ディグダグだ!!
これを聴いた瞬間「あーこのゲーム買ってよかった」と本気で思った。つーわけで原曲も堪能アレンジも堪能…リュウのテーマは尺八が流れたりワルキューレ、ギルのテーマもファミコンの単音とは想像も付かない素晴らしいテーマソング・・・音楽重視の俺にとっては非常に満足の行く結果。
お気に入りは
「ゆらぎの国のアリス」主人公テーマソング
「ワルキューレのテーマ」ワルキューレ・サンドラテーマソング
「ソウルキャリバー?」タキ・御剣テーマソング
この曲が流れると気合入ります。
なんつーか、こう・・・
2005年7月20日月曜やっていたものまねにて。
CMの予告で「次は電車男が登場!?」みたいなことをいっていた。
見るに耐えない服装で出てきたのはまぁおいとくとしてそこまではよかった。そこまではよかったのだ。
だが、ナレーションがまずかった。
ナレーション「次は電車男・・・
キターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!」
!!?!?!?!!?!!!!?!?!?!???
は!?
今なんつった!?
「キター」!? ですか!!?
2chでしゅか!?
うわ!!
うわ!!
うわ!!
ひどい悪寒が全身を駆けめぐり速攻でチャンネルを変えたのは言うまでもない。ていうか、ナレーターが2ch用語をお茶の間に放送していいものか俺はひどく疑問に思うのだがそこんとこどーよ?
俺的解釈では
おわってる
としかいいようがない。
明らかに毒されてませんか?
まぁこんなのも出てきたことだし、ね。
http://www.otaken.jp/
なんつーか、もうどーでもよくなってきた・・・
CMの予告で「次は電車男が登場!?」みたいなことをいっていた。
見るに耐えない服装で出てきたのはまぁおいとくとしてそこまではよかった。そこまではよかったのだ。
だが、ナレーションがまずかった。
ナレーション「次は電車男・・・
キターーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!」
!!?!?!?!!?!!!!?!?!?!???
は!?
今なんつった!?
「キター」!? ですか!!?
2chでしゅか!?
うわ!!
うわ!!
うわ!!
ひどい悪寒が全身を駆けめぐり速攻でチャンネルを変えたのは言うまでもない。ていうか、ナレーターが2ch用語をお茶の間に放送していいものか俺はひどく疑問に思うのだがそこんとこどーよ?
俺的解釈では
おわってる
としかいいようがない。
明らかに毒されてませんか?
まぁこんなのも出てきたことだし、ね。
http://www.otaken.jp/
なんつーか、もうどーでもよくなってきた・・・
社会のために血を捧げる(つまり献血)俺の友達・・・
今日も今日とて献身的に血を捧げる友達だが、検診の結果…残念ながら不可能であることが分かった。
原因:
年間可能採血量
超 過
…聞くも涙、語るも涙。
社会のために限界まで血を捧げた彼のボランティア精神に乾杯。
でもこれからもっと辛い現実がまってます。
そう、
彼は、
もう
血を捧げられないのです
大晦日までまだ半年以上あります。
捧げられないこの想いをなにで埋め合わせするのか今後の行動に大きく期待しますww
今日も今日とて献身的に血を捧げる友達だが、検診の結果…残念ながら不可能であることが分かった。
原因:
年間可能採血量
超 過
…聞くも涙、語るも涙。
社会のために限界まで血を捧げた彼のボランティア精神に乾杯。
でもこれからもっと辛い現実がまってます。
そう、
彼は、
もう
血を捧げられないのです
大晦日までまだ半年以上あります。
捧げられないこの想いをなにで埋め合わせするのか今後の行動に大きく期待しますww
我が家に光がやってきた。
2005年7月5日 日常ADSLから光へ。
まぁここまで早くなるとはおもわなんだ。
gooスピードテストでは16M、フレッツ網のなかでは30M程度のスピードを観測、実測値としては
10〜30倍
早くなりましたw
レジストリの値を書き換えたりするともっと早くなるらしいがあいにくそこまでする勇気がないもので・・・
とーぶんこれでいこうと思います。
まぁここまで早くなるとはおもわなんだ。
gooスピードテストでは16M、フレッツ網のなかでは30M程度のスピードを観測、実測値としては
10〜30倍
早くなりましたw
レジストリの値を書き換えたりするともっと早くなるらしいがあいにくそこまでする勇気がないもので・・・
とーぶんこれでいこうと思います。
ちゃりのタイヤを交換しようと思ってちゃり屋へ。
俺のは21段変速のなんちゃってMTBなんです。
診断結果:
もう寿命です
あんですとー!?
確かに考えてもみた。こいつとはガキのころからの付き合いだ…
初めて出会ったのが小学4、5年生の時だからかれこれ10年か。すごいもんだね。小学校はなれない高さとの格闘、サドルの高さに
まったく釣り合ってない小さい体。
つーわけで乗るときは塀によじ登って乗り降りるときも塀を見つけて降りるつまり塀がないと
降りる手段がありません
そんな少年も10年経ってこんなに大きくなりました。ええ、
大きくなりましたとも
高校時代は毎日お世話になったなぁ。大学では雨でも嵐でもこいつと共に強行突破したあのころ。
不思議と別れはさびしくありませんでした。
なんつーか、細かい部品は引き継いで使っているんで。
でもね、今日、夕立に会いました。俺は部屋の中にいたもののちゃりはいきなり雨ざらし。
これからの行く末を暗
示しているかのような
気がしてなりません
俺のは21段変速のなんちゃってMTBなんです。
診断結果:
もう寿命です
あんですとー!?
確かに考えてもみた。こいつとはガキのころからの付き合いだ…
初めて出会ったのが小学4、5年生の時だからかれこれ10年か。すごいもんだね。小学校はなれない高さとの格闘、サドルの高さに
まったく釣り合ってない小さい体。
つーわけで乗るときは塀によじ登って乗り降りるときも塀を見つけて降りるつまり塀がないと
降りる手段がありません
そんな少年も10年経ってこんなに大きくなりました。ええ、
大きくなりましたとも
高校時代は毎日お世話になったなぁ。大学では雨でも嵐でもこいつと共に強行突破したあのころ。
不思議と別れはさびしくありませんでした。
なんつーか、細かい部品は引き継いで使っているんで。
でもね、今日、夕立に会いました。俺は部屋の中にいたもののちゃりはいきなり雨ざらし。
これからの行く末を暗
示しているかのような
気がしてなりません
うた。
2005年6月25日だからおねがい〜♪
ぼくのそばにい〜て くれないか
君が好きだから〜♪
この想いが〜君に届くように
願いがかないますように〜♪
・・・えぇ歌詞やのぉ、お兄さんちょっとトキめいてしまうけぇのぉ。
あー特に解説には意味ないんでスルーしたって下さいw
ぐふ。
せきが出すぎてのどがいたい。
せきって俺めったにでないんだけどね。
展示会に参加→翌日実家に帰宅→結婚式に参加→翌日実家から3時間かけて船橋の仕事場へ直接出勤→帰宅
というステキコンボのせいで完璧に体調崩しました。
どの時点で崩しているかと言うと、
「翌日実家へ帰宅」
の部分で。
結婚式は眠いやら寒気やらで散々な目にあいました。
でも素晴らしい結婚式でした、うん。
みんな芸達者が多いね。
お幸せに。
せきが出すぎてのどがいたい。
せきって俺めったにでないんだけどね。
展示会に参加→翌日実家に帰宅→結婚式に参加→翌日実家から3時間かけて船橋の仕事場へ直接出勤→帰宅
というステキコンボのせいで完璧に体調崩しました。
どの時点で崩しているかと言うと、
「翌日実家へ帰宅」
の部分で。
結婚式は眠いやら寒気やらで散々な目にあいました。
でも素晴らしい結婚式でした、うん。
みんな芸達者が多いね。
お幸せに。
みかん! みかん! みかん!
2005年6月12日 日常みかん! みかん! みかん!
みかん! みかん! みかん!
みかんを、粗末に、する奴は〜♪
みかんに、
やられて、
死んじまえ〜!
みんなで、飲もう、愛媛の心♪
命の水だ♪
ポンジュース♪
みかん! みかん! みかん!
もっと〜!
みかん! みかん! みかん!
愛してる〜!
みかん! みかん! みかん!
みかん! みかん! みかん!
みかん! みかん! みかん!
ウォーーーーーーーーーーーーーー!!!!
(みかんのうた より)
・・・なんて熱い歌詞なんだw
いつ聴いてもいいなぁ、この歌。
みかん! みかん! みかん!
みかんを、粗末に、する奴は〜♪
みかんに、
やられて、
死んじまえ〜!
みんなで、飲もう、愛媛の心♪
命の水だ♪
ポンジュース♪
みかん! みかん! みかん!
もっと〜!
みかん! みかん! みかん!
愛してる〜!
みかん! みかん! みかん!
みかん! みかん! みかん!
みかん! みかん! みかん!
ウォーーーーーーーーーーーーーー!!!!
(みかんのうた より)
・・・なんて熱い歌詞なんだw
いつ聴いてもいいなぁ、この歌。
ナムコ クロス カプコン 特典スペシャルサントラCD付き
2005年6月4日 ゲーム
つーわけでタイトルだけ見て買ってしまった珠玉の一品。
あの2つの会社がタッグを組んだ、それだけでもやる価値あり。
かたやパックマン。
かたやスト?。
超有名作品を打ち出しているそのキャラクターがごちゃ混ぜになって戦うオールスター上等作品・・・ステキすぎ。
キング&フェリシアとか絶対見られないと思うし、
黄金の騎士ギルガメスと白銀の騎士アーサーの同時攻撃「ダブルヒートボディ」は結構感動ものですよ?(技自体の性能や攻撃方法は含まないが)
シュミレーション初挑戦作品、買って分かったその違い。
アクションシュミレーションでした
つーわけでシュミレーションなのにもかかわらず
コンボがつながらない
という非常事態に遭遇、最初の3時間のうち実に1時間をコンボ練習に費やすはまりっぷり。
とにかくコンボ、コンボが楽しいのです。
どうつなげば一番効率がいいか、それを考えるのが楽しい。
さすがはナムコとカプコン、
やりこみ
に関しては無駄に力入ってます。
つーかアクションの2大金字塔なんだから当然か。
主人公は強くするのが私のポリシーです。
KOS−MOSが鬼のように強いです。
サンドラが極悪です。
こいつら3体集まるとそうとういい感じです。
ワルキューレさん、カットインがステキです。
シルフィーさん、超必が面白すぎです。
モリガンさん、夢魔のキッスが最高です。
たろすけ・・・この
エロ坊主がっ!!
フーバーさん・・・あんたの「パイルドライバー」時の台詞
おとしましゅ
か、可愛いすぎる・・・しかも強い。
音楽がステキです。特にソウルキャリバーの侍ども。
惚れますw
和風っぽい曲はこの俺のソウルを熱くするぜ!!いえーい
思わず聞き惚れてコンボが途切れたとか途切れないとかwww
しばらくこれで安定w
あの2つの会社がタッグを組んだ、それだけでもやる価値あり。
かたやパックマン。
かたやスト?。
超有名作品を打ち出しているそのキャラクターがごちゃ混ぜになって戦うオールスター上等作品・・・ステキすぎ。
キング&フェリシアとか絶対見られないと思うし、
黄金の騎士ギルガメスと白銀の騎士アーサーの同時攻撃「ダブルヒートボディ」は結構感動ものですよ?(技自体の性能や攻撃方法は含まないが)
シュミレーション初挑戦作品、買って分かったその違い。
アクションシュミレーションでした
つーわけでシュミレーションなのにもかかわらず
コンボがつながらない
という非常事態に遭遇、最初の3時間のうち実に1時間をコンボ練習に費やすはまりっぷり。
とにかくコンボ、コンボが楽しいのです。
どうつなげば一番効率がいいか、それを考えるのが楽しい。
さすがはナムコとカプコン、
やりこみ
に関しては無駄に力入ってます。
つーかアクションの2大金字塔なんだから当然か。
主人公は強くするのが私のポリシーです。
KOS−MOSが鬼のように強いです。
サンドラが極悪です。
こいつら3体集まるとそうとういい感じです。
ワルキューレさん、カットインがステキです。
シルフィーさん、超必が面白すぎです。
モリガンさん、夢魔のキッスが最高です。
たろすけ・・・この
エロ坊主がっ!!
フーバーさん・・・あんたの「パイルドライバー」時の台詞
おとしましゅ
か、可愛いすぎる・・・しかも強い。
音楽がステキです。特にソウルキャリバーの侍ども。
惚れますw
和風っぽい曲はこの俺のソウルを熱くするぜ!!いえーい
思わず聞き惚れてコンボが途切れたとか途切れないとかwww
しばらくこれで安定w
さっきからブログブログとやたら勧誘が。
うぜぇんだよブログ。
なんだよブログ。
そんなにブログが好きなのかそうなのかあーそうか俺にはどうせわかんねーよばーかばーか。
・・・とか思う今日この頃。
うぜぇんだよブログ。
なんだよブログ。
そんなにブログが好きなのかそうなのかあーそうか俺にはどうせわかんねーよばーかばーか。
・・・とか思う今日この頃。
お兄さんは21になっちゃいました。
正直・・・なーんもなーんもw
相変わらずの人生です。
あはー
外食で2000円クラスのディナーを食べました。
おいしかった。
明日は研修です。
あはー
あはー
正直・・・なーんもなーんもw
相変わらずの人生です。
あはー
外食で2000円クラスのディナーを食べました。
おいしかった。
明日は研修です。
あはー
あはー