予約して買いました。
ええ、バージル兄ぃに惚れたので。
予約特典「携帯ストラップ」
デビル3ん時と
同じじゃ
ねーかよ
KUSOGAっ!!
なんですか?
現品処分ですか?
せめて「Special Edition」とか刻印してほしかったんですが、それは高望みしすぎですか・・・?
うう、まぁ別の種類だったからまだよかったけどこれで同じだったら泣いてるよボク・・・
ええ、バージル兄ぃに惚れたので。
予約特典「携帯ストラップ」
デビル3ん時と
同じじゃ
ねーかよ
KUSOGAっ!!
なんですか?
現品処分ですか?
せめて「Special Edition」とか刻印してほしかったんですが、それは高望みしすぎですか・・・?
うう、まぁ別の種類だったからまだよかったけどこれで同じだったら泣いてるよボク・・・
テイルズ オブ ジ アビス 特典 10周年記念ファンディスク テイルズ オブ ファンダム…
2005年12月28日 ゲーム
Video Game ナムコ 2005/12/15 ¥7,140 <img
とりあえず一週目終了。プレイ時間75時間でした。
テイルズ発売から今日までの13日間、ほとんどの生活がテイルズに占拠されてしまいましたww
最初の一週間はほぼ毎日7〜10時間強はやっていたと思います。
おかげで体中のあちこちにがたが。
ついでに仕事も調子が狂う始末。
でも平均してみると5.7時間/日だからそれでもヤヴァイかwww
それでもやめられないのよねぇ。
今回の作品で感じたこと、それは
テイルズ祭り
10周年記念もあってか、今回はお祭り要素が盛りだくさん。
いやほんと、過去にテイルズ作品をやったことあるなら絶対買い・・・かもしれない(クロスオーバーが好きな人)
3作品以上やっていればニヤリとするところが多々あるかと。
とりあえず一週目終了。プレイ時間75時間でした。
テイルズ発売から今日までの13日間、ほとんどの生活がテイルズに占拠されてしまいましたww
最初の一週間はほぼ毎日7〜10時間強はやっていたと思います。
おかげで体中のあちこちにがたが。
ついでに仕事も調子が狂う始末。
でも平均してみると5.7時間/日だからそれでもヤヴァイかwww
それでもやめられないのよねぇ。
今回の作品で感じたこと、それは
テイルズ祭り
10周年記念もあってか、今回はお祭り要素が盛りだくさん。
いやほんと、過去にテイルズ作品をやったことあるなら絶対買い・・・かもしれない(クロスオーバーが好きな人)
3作品以上やっていればニヤリとするところが多々あるかと。
テイルズ オブ ジ アビス
2005年12月20日 ゲーム
Video Game ナムコ 2005/12/15 ¥7,140
とりあえずさくらやのポイントでただでゲット。ムフフw
レビューは一通り終わってから書こうかと思います。
とりあえずでかい人形の上にいるちみっこいガキんちょが
「やろぉ、てめぇ、ブッコロス!!」
とか叫ぶのがとても楽しいです。
とりあえずさくらやのポイントでただでゲット。ムフフw
レビューは一通り終わってから書こうかと思います。
とりあえずでかい人形の上にいるちみっこいガキんちょが
「やろぉ、てめぇ、ブッコロス!!」
とか叫ぶのがとても楽しいです。
そして俺はのたもーた・・・第17回(続き)
2005年11月14日 ゲーム【必殺技ボイス】
「今万感の想いを
この技にこめて…
魔神闇!!
消え去れ…
この想いと
ともに…」
【最後に…】
もし次回作が出るのならば…
<近距離>
○:爪龍連牙斬(4HIT)
↑○:虎牙破斬(4HIT)
↓○:魔人滅殺闇(立ちエリアル5HIT)
→○:飛燕連脚→→強化→→月閃虚崩(10HIT)
←○:双連撃→→強化→→粉塵裂破衝(2HIT)
<遠距離>
○:魔神剣(1HIT)
↑○:デモンズランス(3HIT)
↓○:プレス(1HIT)
←○:ストーンウォール(5HIT)
→○:ピコピコハンマー(2HIT)
<必殺技>
魔神闇(5HIT)→→強化→→「翔破裂光閃→魔神闇」(立ちエリアル16HIT)
ぜひともこんな感じのドリーム必殺技で埋め尽くしてほしい・・・
俺だったらこれ見るだけで予約するけどなww
【カタパルト脱出時の方法を考察】
シャルと喧嘩しつつとんでいったのだとおもいます。
(今回3815文字、総計41980文字)
・・・あ。ちなみにこの文字数ってやつはHTMLタグも含まれますんで、厳密には違いますよwぶっちゃけタグをつけまくると文字数カウンターがそれだけでUPしまくりw
「今万感の想いを
この技にこめて…
魔神闇!!
消え去れ…
この想いと
ともに…」
【最後に…】
もし次回作が出るのならば…
<近距離>
○:爪龍連牙斬(4HIT)
↑○:虎牙破斬(4HIT)
↓○:魔人滅殺闇(立ちエリアル5HIT)
→○:飛燕連脚→→強化→→月閃虚崩(10HIT)
←○:双連撃→→強化→→粉塵裂破衝(2HIT)
<遠距離>
○:魔神剣(1HIT)
↑○:デモンズランス(3HIT)
↓○:プレス(1HIT)
←○:ストーンウォール(5HIT)
→○:ピコピコハンマー(2HIT)
<必殺技>
魔神闇(5HIT)→→強化→→「翔破裂光閃→魔神闇」(立ちエリアル16HIT)
ぜひともこんな感じのドリーム必殺技で埋め尽くしてほしい・・・
俺だったらこれ見るだけで予約するけどなww
【カタパルト脱出時の方法を考察】
シャルと喧嘩しつつとんでいったのだとおもいます。
(今回3815文字、総計41980文字)
・・・あ。ちなみにこの文字数ってやつはHTMLタグも含まれますんで、厳密には違いますよwぶっちゃけタグをつけまくると文字数カウンターがそれだけでUPしまくりw
そして俺はのたもーた・・・第17回
2005年11月14日 ゲームノスタルジアな気分ではいられないってことで17回。
竜骨の剣士ことジューダスさんです。
【ジューダスさんについて】
TOD2に登場した謎の剣士でこの名前になった理由が
???「名前なら勝手に付ければいい・・・」
カイル「じゃぁ・・・ジューダス!!」
それでいいのかよ!?
ってかんじですが、結局そのまま。
骨の仮面で顔を隠してはいるが、どっからどうみても前作で登場したニヒルで皮肉屋さんで素直になれないセインガルドの剣士にしか見えませんでした。
ていうか、このゲームが発売する前段階、雑誌掲載の段階でもはやバレバレというか・・・声優さんが緑川さんという時点でたやすく看破できたためやる気がまったく起こらなくなり、友達に借りてやっとこさ始めたという経緯を持つ。
TODでは敵の駒として。裏切り者として死んでしまう薄幸の美少年…のはずだったがTOD2では突っ込み役として随分丸くなった印象を受けた。個人的に言わせてもらえばリオンゲー、といったところだろうか。
それでも3周しないと運命に打ち勝て
ないのはなんというか、しょうがないというか、そこが彼の魅力というかww
しかしこれほどスカスカの仮面をかぶっていて、声も同じなのに元仲間のスタンとトルーティはちっとも気づかない。違うのは二刀流になったくらいなのに。本当に大丈夫か?この二人…
もっとも、ナムカプに登場して突っ込みたいことは山ほどあるので一つ一つ丁寧に斬っていきたいと思いますww
【攻撃スタイルと性能】
虚光で突く突く型
「スピリッツブラスター」
「電撃ティアラ」
「マッハ仮面」
「ニヒリスト」
などTOD1・2の世界を経験した方々にはもはやお馴染みといえるスキルの数々。「電撃ティアラ」なんて彼の代名詞とも言えるアクセサリだ。このあたりにスタッフの意気込みが感じられる。
「身を隠す」で相手に近づき、「ティアラ」で毒状態にして戦局を有利に運ぶのはもはやお約束。3ブランチでブランチアップもできるし、結構使えるユニット。
さて、ここからは個人的な話なのだが・・・
ソーディアンを持っている彼が
なぜ遠距離攻撃ができないのか
俺は不思議でたまらない。
「魔神剣」「ストーンウォール」「デモンズランス」「プレス」などなど地系晶術がたくさん使えるのにもかかわらずこの有様。実に・・・実にもったいない。
これをつけたら全国のリオンファンがあと1000人くらいナムカプに参戦すると思うのだが、どうでっしゃろ?w
【俺のコンボ】
千裂虚光閃×2→落とす→【崩龍残光剣×2→千裂虚光閃】×4
【技性能】
では、ここからぺけ一等兵による講義を始めたいと思います。
独断かつ偏見による意見が多数出てきますが、どっかの偏屈が語っていると流してみていただければ幸いでございます。
技解説をする前に大事なことを言っておきます。
彼は左利きです。
故に右手にレイピアを持っているあの構え方は厳密に言えば間違っているのですが、TODでも同じことがあったのでまぁそこは仕様だと思って流しましょうw
月閃虚崩:
剣の衝撃波が三日月の斬撃を生み出す2HIT技・・・なのだが、
HIT数少なっ!!
原作では10HITは超えてる超優秀技だったのに。
エフェクトもいい加減。
モーションもいい加減。
発動時に後ろ振り向く動作が随分余計です。
技の再現度が高いこのゲームにおいてこの技ははっきり言って幻滅しました、マジで。12HITのブラッディローズがあるんだからいくらなんでも2HITはアレンジするにもしすぎ。
双連撃:
手に持った二つの剣で交互に切り分ける4HIT技。
切り方のモーションがTOD2と少々違うが、まぁアレンジということで。
4HITでも他の技にいいとことられてしまうのでほとんど使われません。残念・・・
千裂虚光閃:
敵を切り上げたあと、素早く連続突きをする6HIT技。唯一アレンジが加わって原作よりも性能がよくなっている・・・はずなのだが、エフェクトが
削岩機のやつと一緒とはねぇ。
(詳細はホリ・タイゾウで)
なんつーか、いろんな意味でショックでした。
虎牙破斬:
切り上げて切り下ろすテイルズの代名詞的な存在、虎牙破斬。2HIT技。
ここでポイントなのは、
ジューダスが
虎牙破斬を
使っている
こと。TODとTOD2をやった方であればこのことがいかにすごいかお分かりいただけるだろう。少なくとも俺は感動した。まさにお祭りゲームの真骨頂。
だが、
あのモーションはいかがなものか。
彼の虎牙破斬は本来4HIT技で、最後はタックルで締めるのだ。HIT数が少ないのは百歩譲って認めるとしてもスタンと同じモーションのうそ虎牙破斬は認められんなぁ・・・
彼らしさが全然でていな
いではないか!!
すっげーどうでもいい話だが…力説しました。
崩龍残光剣:
瞬間移動しつつ相手を素早く切りつける5HIT技。
締めの部分が原作と違うことと発生時に相手をロックするので非常につなぎやすい。優秀技。しかも立ちエリアル機能。
魔人闇:
「まりあん」と読む。一時期この技をどう呼ぶかでBBSを賑わしたこともあるが、ナムコの正式な作品で「まりあん」という名前が発表されたのでこの論争にも終止符が打たれた…はずなのだが、もう随分昔から「まりあん」で固まっていたので今さら感は濃厚か??
彼が唯一愛した女性、マリアンの想いをエネルギーに変えて相手を闇の刃で貫く5HIT技。
原作TODでは技が発動したあとにお店で買えるアイテム「エナジーブレット」で防ぐことができるという致命的欠陥を抱えていたが、今回は大丈夫なようだ。
オベロン社総帥の駒として動いていた彼がよもやオベロン社製のアイテムで自らの奥義を封じられてしまうのはさぞ屈辱だったこととお見受けするww
彼の技中では原作の再現度がもっとも高い技。
さて、ここまで数々の不満店を述べてきたが、いよいよ最後の不満点を述べるとしよう。それは
強化される技が一つだけ
なめとんのか!?と言わせたくなるようなこの暴挙。
ナムカプではほとんどのキャラクターが3つも4つも業が変化するのに対して彼はあまりにも少なすぎ。
TOD2でジューダスの技が大好きでよく使っていた俺にとっては一番ショックだった点だ。
竜骨の剣士ことジューダスさんです。
【ジューダスさんについて】
TOD2に登場した謎の剣士でこの名前になった理由が
???「名前なら勝手に付ければいい・・・」
カイル「じゃぁ・・・ジューダス!!」
それでいいのかよ!?
ってかんじですが、結局そのまま。
骨の仮面で顔を隠してはいるが、どっからどうみても前作で登場したニヒルで皮肉屋さんで素直になれないセインガルドの剣士にしか見えませんでした。
ていうか、このゲームが発売する前段階、雑誌掲載の段階でもはやバレバレというか・・・声優さんが緑川さんという時点でたやすく看破できたためやる気がまったく起こらなくなり、友達に借りてやっとこさ始めたという経緯を持つ。
TODでは敵の駒として。裏切り者として死んでしまう薄幸の美少年…のはずだったがTOD2では突っ込み役として随分丸くなった印象を受けた。個人的に言わせてもらえばリオンゲー、といったところだろうか。
それでも3周しないと運命に打ち勝て
ないのはなんというか、しょうがないというか、そこが彼の魅力というかww
しかしこれほどスカスカの仮面をかぶっていて、声も同じなのに元仲間のスタンとトルーティはちっとも気づかない。違うのは二刀流になったくらいなのに。本当に大丈夫か?この二人…
もっとも、ナムカプに登場して突っ込みたいことは山ほどあるので一つ一つ丁寧に斬っていきたいと思いますww
【攻撃スタイルと性能】
虚光で突く突く型
「スピリッツブラスター」
「電撃ティアラ」
「マッハ仮面」
「ニヒリスト」
などTOD1・2の世界を経験した方々にはもはやお馴染みといえるスキルの数々。「電撃ティアラ」なんて彼の代名詞とも言えるアクセサリだ。このあたりにスタッフの意気込みが感じられる。
「身を隠す」で相手に近づき、「ティアラ」で毒状態にして戦局を有利に運ぶのはもはやお約束。3ブランチでブランチアップもできるし、結構使えるユニット。
さて、ここからは個人的な話なのだが・・・
ソーディアンを持っている彼が
なぜ遠距離攻撃ができないのか
俺は不思議でたまらない。
「魔神剣」「ストーンウォール」「デモンズランス」「プレス」などなど地系晶術がたくさん使えるのにもかかわらずこの有様。実に・・・実にもったいない。
これをつけたら全国のリオンファンがあと1000人くらいナムカプに参戦すると思うのだが、どうでっしゃろ?w
【俺のコンボ】
千裂虚光閃×2→落とす→【崩龍残光剣×2→千裂虚光閃】×4
【技性能】
では、ここからぺけ一等兵による講義を始めたいと思います。
独断かつ偏見による意見が多数出てきますが、どっかの偏屈が語っていると流してみていただければ幸いでございます。
技解説をする前に大事なことを言っておきます。
彼は左利きです。
故に右手にレイピアを持っているあの構え方は厳密に言えば間違っているのですが、TODでも同じことがあったのでまぁそこは仕様だと思って流しましょうw
月閃虚崩:
剣の衝撃波が三日月の斬撃を生み出す2HIT技・・・なのだが、
HIT数少なっ!!
原作では10HITは超えてる超優秀技だったのに。
エフェクトもいい加減。
モーションもいい加減。
発動時に後ろ振り向く動作が随分余計です。
技の再現度が高いこのゲームにおいてこの技ははっきり言って幻滅しました、マジで。12HITのブラッディローズがあるんだからいくらなんでも2HITはアレンジするにもしすぎ。
双連撃:
手に持った二つの剣で交互に切り分ける4HIT技。
切り方のモーションがTOD2と少々違うが、まぁアレンジということで。
4HITでも他の技にいいとことられてしまうのでほとんど使われません。残念・・・
千裂虚光閃:
敵を切り上げたあと、素早く連続突きをする6HIT技。唯一アレンジが加わって原作よりも性能がよくなっている・・・はずなのだが、エフェクトが
削岩機のやつと一緒とはねぇ。
(詳細はホリ・タイゾウで)
なんつーか、いろんな意味でショックでした。
虎牙破斬:
切り上げて切り下ろすテイルズの代名詞的な存在、虎牙破斬。2HIT技。
ここでポイントなのは、
ジューダスが
虎牙破斬を
使っている
こと。TODとTOD2をやった方であればこのことがいかにすごいかお分かりいただけるだろう。少なくとも俺は感動した。まさにお祭りゲームの真骨頂。
だが、
あのモーションはいかがなものか。
彼の虎牙破斬は本来4HIT技で、最後はタックルで締めるのだ。HIT数が少ないのは百歩譲って認めるとしてもスタンと同じモーションのうそ虎牙破斬は認められんなぁ・・・
彼らしさが全然でていな
いではないか!!
すっげーどうでもいい話だが…力説しました。
崩龍残光剣:
瞬間移動しつつ相手を素早く切りつける5HIT技。
締めの部分が原作と違うことと発生時に相手をロックするので非常につなぎやすい。優秀技。しかも立ちエリアル機能。
魔人闇:
「まりあん」と読む。一時期この技をどう呼ぶかでBBSを賑わしたこともあるが、ナムコの正式な作品で「まりあん」という名前が発表されたのでこの論争にも終止符が打たれた…はずなのだが、もう随分昔から「まりあん」で固まっていたので今さら感は濃厚か??
彼が唯一愛した女性、マリアンの想いをエネルギーに変えて相手を闇の刃で貫く5HIT技。
原作TODでは技が発動したあとにお店で買えるアイテム「エナジーブレット」で防ぐことができるという致命的欠陥を抱えていたが、今回は大丈夫なようだ。
オベロン社総帥の駒として動いていた彼がよもやオベロン社製のアイテムで自らの奥義を封じられてしまうのはさぞ屈辱だったこととお見受けするww
彼の技中では原作の再現度がもっとも高い技。
さて、ここまで数々の不満店を述べてきたが、いよいよ最後の不満点を述べるとしよう。それは
強化される技が一つだけ
なめとんのか!?と言わせたくなるようなこの暴挙。
ナムカプではほとんどのキャラクターが3つも4つも業が変化するのに対して彼はあまりにも少なすぎ。
TOD2でジューダスの技が大好きでよく使っていた俺にとっては一番ショックだった点だ。
そして俺はのたもーた・・・第14回
2005年10月25日 ゲーム第14回はシオン&MOMO、通称シオモモ。
【シオン&MOMOさんについて】
技術者なのに片腕に装備している「M,W.S」で戦闘しちゃうシオン、観測機なのにかかわらず意外と強いMOMO。ストーリーでは主に突っ込み担当w
たろすけ
「モモちゃん、昼弁当なんとか!!」
MOMO
「あ、あの・・・ヒルベルトエフェクトです・・・」
MOMOちゃんもなれない突っ込みにどぎまぎww
原作ではほとんどサポート役だった2人もナムカプでは意外と使えるユニットだと思う。(2週目を経験してから特に)
【攻撃スタイルと性能】
3ブランチアイテム回収型
最初は本当に使えないが、レベル8で習得する「ミラクルスター」を覚えると化ける。ほんと化ける。攻撃力の低さを攻撃回数で補う典型的なユニット。
2週目では遠距離ハンターとして大活躍、第40話あたりで攻撃力を160近くまであげれば4000弱のダメージくらいは簡単に与えられる。下手にブランチを稼げない高攻撃力ユニットよりははるかに使い勝手がいい。
敵の落とすアイテムを先読みすればMP全回復などのアイテムをザクザク出せるのも特徴、意外と頼りになりますシオモモ。
防御力が弱く、遠距離方のくせに必殺技は近距離とよくわからない、というか意味のない性能を持つユニット。
だが、スキルはさすがサポート役だけあってか優秀。
単体回復や全体回復、攻撃回数+1など一通りのスキルを持ってはいるものの、ほとんど回復は行わないので主に攻撃回数を増やしつつ戦うことが多い。
防御力が弱いのに
隣接する敵一体のMPを30%吸収
する「クイーンキッス」はある意味で諸刃の刃といえよう…
近距離で攻撃すれば相手に毒を与えられるが、もともと打たれ弱いユニットを近距離では出せないし、ダメージ効率があまりにも悪い。必殺技MAXの状態では相手を倒す状況に持ち込んでしまうので無問題。
【俺のコンボ】
「ミラクルスター×2」→落とす→『「スペルレイ→ミラクルスター×2」→落とす』×4
【技性能】
コンパウンドボウ:
MOMOが「ロビン・スラッシュ・スワロー」の掛け声とともに弓矢で攻撃する3HIT技。エリアル状態ではまず3HITしない。忘れてよし。
クラッカー:
シオンのMWSから火の玉爆弾を発射、1HIT。
スペルレイが効かない相手にはこっちで代用。
ボム:
同じくMWSから爆弾を発射、3HIT。
クラッカーとは放物線の描き方が若干違うので注意。
スペルレイ:
原作では序盤で大活躍したであろうこの技、スペルレイ。
魔方陣を展開してビーム発射、1HIT。
魔方陣の展開からその画、SEなど原作の再現度が非常に高いのがなんとも素敵w
ミラクルスター:
シオモモの要、ミラクルスター。
MOMOが願いをこめた後、星を降らせる8HIT技。
先出しで出すと最後の爆発部分でクリティカルが出やすい。
スペルブレード&スターベル:
神出鬼没の武器商人シルフィーさんから素敵な服をいただいた後に使える必殺技。
MOMOちゃんがファンシーな衣装に変身したあと、シオンがMWSで相手を3回切り裂く。最後にMOMOがなにか光っているもの(星のかけら?)を降らす10HIT技。技終了後の硬直が長すぎるのでここからエリアルを継続することはまず不可能。
近距離しか必殺技が設定されていないのだが、その攻撃力は全ユニットの必殺技でもトップクラス、というか1、2を争うほど。
攻撃力うんぬんよりも
変身したMOMOちゃんの衣装を
楽しむ(≒興奮する)必殺技とい
えよう。
しかし、必殺技中にシオンが詠むあの短歌、あの演出は…ゼノギアスの先生が使う必殺技にそっくりなのだが短歌の内容も一緒なのだろうか?
【必殺技ボイス】
MOMO
「へんし〜ん♪」
シオン
「スペルブレード!」
『しのぶれど
築き屍修羅の道
月見し度に
涙ながるゝ…』
MOMO
「福音の鐘よ、
降り注いで♪」
【最後に】
小牟「やっちまいな!!」
KOS−MOS「どちらがやっちまいますか?」
MOMO「も、モモがやっちまいます!!」
MOMO「ヒルベルト、発動!」
シオン「二人とも、あまり変な言葉遣いは覚えないようにね…」
なんか、原作と違ってほのぼのしてますなぁ…
(今回2334文字、総計31106文字)
【シオン&MOMOさんについて】
技術者なのに片腕に装備している「M,W.S」で戦闘しちゃうシオン、観測機なのにかかわらず意外と強いMOMO。ストーリーでは主に突っ込み担当w
たろすけ
「モモちゃん、昼弁当なんとか!!」
MOMO
「あ、あの・・・ヒルベルトエフェクトです・・・」
MOMOちゃんもなれない突っ込みにどぎまぎww
原作ではほとんどサポート役だった2人もナムカプでは意外と使えるユニットだと思う。(2週目を経験してから特に)
【攻撃スタイルと性能】
3ブランチアイテム回収型
最初は本当に使えないが、レベル8で習得する「ミラクルスター」を覚えると化ける。ほんと化ける。攻撃力の低さを攻撃回数で補う典型的なユニット。
2週目では遠距離ハンターとして大活躍、第40話あたりで攻撃力を160近くまであげれば4000弱のダメージくらいは簡単に与えられる。下手にブランチを稼げない高攻撃力ユニットよりははるかに使い勝手がいい。
敵の落とすアイテムを先読みすればMP全回復などのアイテムをザクザク出せるのも特徴、意外と頼りになりますシオモモ。
防御力が弱く、遠距離方のくせに必殺技は近距離とよくわからない、というか意味のない性能を持つユニット。
だが、スキルはさすがサポート役だけあってか優秀。
単体回復や全体回復、攻撃回数+1など一通りのスキルを持ってはいるものの、ほとんど回復は行わないので主に攻撃回数を増やしつつ戦うことが多い。
防御力が弱いのに
隣接する敵一体のMPを30%吸収
する「クイーンキッス」はある意味で諸刃の刃といえよう…
近距離で攻撃すれば相手に毒を与えられるが、もともと打たれ弱いユニットを近距離では出せないし、ダメージ効率があまりにも悪い。必殺技MAXの状態では相手を倒す状況に持ち込んでしまうので無問題。
【俺のコンボ】
「ミラクルスター×2」→落とす→『「スペルレイ→ミラクルスター×2」→落とす』×4
【技性能】
コンパウンドボウ:
MOMOが「ロビン・スラッシュ・スワロー」の掛け声とともに弓矢で攻撃する3HIT技。エリアル状態ではまず3HITしない。忘れてよし。
クラッカー:
シオンのMWSから火の玉爆弾を発射、1HIT。
スペルレイが効かない相手にはこっちで代用。
ボム:
同じくMWSから爆弾を発射、3HIT。
クラッカーとは放物線の描き方が若干違うので注意。
スペルレイ:
原作では序盤で大活躍したであろうこの技、スペルレイ。
魔方陣を展開してビーム発射、1HIT。
魔方陣の展開からその画、SEなど原作の再現度が非常に高いのがなんとも素敵w
ミラクルスター:
シオモモの要、ミラクルスター。
MOMOが願いをこめた後、星を降らせる8HIT技。
先出しで出すと最後の爆発部分でクリティカルが出やすい。
スペルブレード&スターベル:
神出鬼没の武器商人シルフィーさんから素敵な服をいただいた後に使える必殺技。
MOMOちゃんがファンシーな衣装に変身したあと、シオンがMWSで相手を3回切り裂く。最後にMOMOがなにか光っているもの(星のかけら?)を降らす10HIT技。技終了後の硬直が長すぎるのでここからエリアルを継続することはまず不可能。
近距離しか必殺技が設定されていないのだが、その攻撃力は全ユニットの必殺技でもトップクラス、というか1、2を争うほど。
攻撃力うんぬんよりも
変身したMOMOちゃんの衣装を
楽しむ(≒興奮する)必殺技とい
えよう。
しかし、必殺技中にシオンが詠むあの短歌、あの演出は…ゼノギアスの先生が使う必殺技にそっくりなのだが短歌の内容も一緒なのだろうか?
【必殺技ボイス】
MOMO
「へんし〜ん♪」
シオン
「スペルブレード!」
『しのぶれど
築き屍修羅の道
月見し度に
涙ながるゝ…』
MOMO
「福音の鐘よ、
降り注いで♪」
【最後に】
小牟「やっちまいな!!」
KOS−MOS「どちらがやっちまいますか?」
MOMO「も、モモがやっちまいます!!」
MOMO「ヒルベルト、発動!」
シオン「二人とも、あまり変な言葉遣いは覚えないようにね…」
なんか、原作と違ってほのぼのしてますなぁ…
(今回2334文字、総計31106文字)
そして俺はのたもーた・・・第13回
2005年10月19日 ゲームやってきました13回。
13日の金曜日、13階段などなにかと不吉の数字として扱われてきたが、その数字に紹介するのはKOS−MOS。
ちなみに正式名称は「対グノーシス専用ヒト型掃討兵器KP-X」。
【KOS−MOSさんについて】
曰く、邪神。
曰く、モッコス神。
曰く、ナムカプの決戦兵器。
曰く、ナムカプの最終兵器彼女。
数々の二つ名をもつ彼女をとめられるものなど存在しない。
ただ、一つ気になるのが「X・BUSTER」という必殺技。
なぜこの名前を使えるのか?
「X・BUSTER」はカプコンのロックマンエックスシリーズでエックスが使うバスターの名前。
ロックバスターはだめでもエックスバスターはありなのか!?
ありなのか!?
いかんでしょ!?
ねぇ、ねぇ!?
そこんとこど〜よ!?
俺ロックマンエックスシリーズのファンだから!!
登録商標くらいとっておかなきゃ・・・
でもKOS−MOSはブラックボックスが多く、謎めいた言動、行動をとる時は眼が青く変化する。それはナムカプ中ももちろん表れる。
いつも機械的な言動なKOS−MOSが
「あなたも…私に、傷みを与えては、くれないのですか…?」
と問いかける姿は非常にミステリアスさを感じる。
KOS−MOSの眼が変わるとき、何かが起こる・・・はずw
そんな部分も彼女の魅力だと思う。
【攻撃スタイルと性能】
最大出力、殲滅型。
攻撃力、防御力、技術力、移動力、HP、どれをとっても非の打ち所がない
。まさに「決戦兵器」。
それに加えて相手を殲滅することに特化したオートスキル、スキルは…
〜オートスキル〜
戦闘データ収集:経験値10%UP
戦闘データ解析:与えたダメージの5%をMP変換
戦闘モード移行:HP30%以下で必殺技の上昇率UP
ヒルベルトエフェクト:グノーシス系に与えるダメージを25%UP
〜スキル〜
自己修復:HPを回復(技術とLvにより変動)&気絶値を小回復
S・CHAIN:敵1体の防御を25%減少&移動量を3マス減少
ダウンフォルス:敵1体の攻撃を25%減少&攻撃数を1減少
モードA7:1度の攻撃戦闘のみ攻撃を25%上昇
ブースト:行動後もう1度行動出来る(1フェイズに1回)
もはや慈悲のかけらも見あたらない。鬼。
ここまで戦闘に特化して負けないわけがない。
強いて弱点を挙げるなら
・速度が遅く、順番が回るのがいつも最後
・ブランチの数が少ない
だが、それも先陣に出して相手の攻撃を食らい続け、AP回復を早めればなんとでもなるし、「ブースト」で強制的にAP10にしてもOK。ブランチの少なさはアクセサリで補う。
モードA7で攻撃力を上げ
ダウンフォルスで相手の防御力を下げ
ブーストで2回攻撃、
使ったMPは殴って回復じゃ
これが無敵のKOS−MOSコンビネーション。
「ラーセ・ル・トゥ・エタール」…ですなw(意味分かってないし、区切り方間違ってるかもw)
先陣切ってよし、盾に使ってもよし、高い移動力を駆使してアイテムを回収するもよし。
2週目ではあえて彼女の力を封印し続けていたが、35話も越えたことだしそろそろアクセサリで超強化しようかと画策中w
【俺のコンボ】
「R・DRILL(強)→F・G・SHOT(強)」→落とす→「D・S−SAULT→R・DRILL(強)→F・G・SHOT(強)→落とす」×3
F・G・SHOTが強化されるまではFGを2回繰り返すことでブランチアップ可能。
【技性能】
R・BLADE:
ビーム兵装を施した手で4回相手を切りつける。
原作よりも殴る数がおおい・・・はず。
ブゥンブゥンとエネルギー系の独特の音がたまらんww
R・DRILL(強):
原作でも前半に覚える技。4HIT。
発生が遅く、一旦相手の動きを止めるのでタイミングがつかみづらいが、慣れれば全然問題ない。クリティカルすると非常に気持ちがいい。
D・S-SAULT:
ダブルエスソルト、と読む。2回サマーソルトキック。
全技中最も攻撃力が高い。
F・GSHOT(強):
至近距離で巨大なマシンガンをぶっ放す素敵な技w
強化前は非常に使いやすいが、8HITなので2連発しないとブランチアップしない。
だが強化すると発生が遅くなり、相手によっては全段HITしない困った技だが別の技でブランチアップできる。11HIT。
DRAGON・TOOTH:
自分の背丈よりも大きい、そして馬鹿でかい刃を下から上に薙ぎ払う単発技。KOS−MOS専用の武器らしいが、いかんせんでかすぎないか?まぁ、いいかww
E属性弱点の相手には落としたときにこっちで相手をざっくり切り裂け!!
X・BUSTER:
原作ゼノサーガの最強にして最悪の武装兵器。
体を前にかがめて背中から謎のアンテナを射出と同時にお腹の部分がパカッとオープン、エネルギーを開放してダメージを与える。原作は全体攻撃だったがナムカプは12HITの多段技。
モーションは長いがその間は時間停止状態になり攻撃発生までが恐ろしく早いため、通常技のように敵が着地寸前になったタイミングで発動すればクリティカルも簡単。
・・・ちなみにシオモモとのMA「DUO・BUSTER」は敵3体を強化版X・BUSTERで攻撃する原作に近い仕様となっている。
ああ・・・必殺必中といっておきながら敵に逃げる場所なしw
【必殺技ボイス】
「いきます!!
最大出力…
X・BUSTER!!」
【最後に…】
麗しき女性型戦闘兵器、故に最終兵器彼女w
「勝ちにゃ〜…言語中枢に異常が発生したようです」(瀕死時。猫ミミ装備)
君はこのKOS−MOS台詞を聞いたか!?
俺はまだですがw
(今回3028文字、総計28772文字)
13日の金曜日、13階段などなにかと不吉の数字として扱われてきたが、その数字に紹介するのはKOS−MOS。
ちなみに正式名称は「対グノーシス専用ヒト型掃討兵器KP-X」。
【KOS−MOSさんについて】
曰く、邪神。
曰く、モッコス神。
曰く、ナムカプの決戦兵器。
曰く、ナムカプの最終兵器彼女。
数々の二つ名をもつ彼女をとめられるものなど存在しない。
ただ、一つ気になるのが「X・BUSTER」という必殺技。
なぜこの名前を使えるのか?
「X・BUSTER」はカプコンのロックマンエックスシリーズでエックスが使うバスターの名前。
ロックバスターはだめでもエックスバスターはありなのか!?
ありなのか!?
いかんでしょ!?
ねぇ、ねぇ!?
そこんとこど〜よ!?
俺ロックマンエックスシリーズのファンだから!!
登録商標くらいとっておかなきゃ・・・
でもKOS−MOSはブラックボックスが多く、謎めいた言動、行動をとる時は眼が青く変化する。それはナムカプ中ももちろん表れる。
いつも機械的な言動なKOS−MOSが
「あなたも…私に、傷みを与えては、くれないのですか…?」
と問いかける姿は非常にミステリアスさを感じる。
KOS−MOSの眼が変わるとき、何かが起こる・・・はずw
そんな部分も彼女の魅力だと思う。
【攻撃スタイルと性能】
最大出力、殲滅型。
攻撃力、防御力、技術力、移動力、HP、どれをとっても非の打ち所がない
。まさに「決戦兵器」。
それに加えて相手を殲滅することに特化したオートスキル、スキルは…
〜オートスキル〜
戦闘データ収集:経験値10%UP
戦闘データ解析:与えたダメージの5%をMP変換
戦闘モード移行:HP30%以下で必殺技の上昇率UP
ヒルベルトエフェクト:グノーシス系に与えるダメージを25%UP
〜スキル〜
自己修復:HPを回復(技術とLvにより変動)&気絶値を小回復
S・CHAIN:敵1体の防御を25%減少&移動量を3マス減少
ダウンフォルス:敵1体の攻撃を25%減少&攻撃数を1減少
モードA7:1度の攻撃戦闘のみ攻撃を25%上昇
ブースト:行動後もう1度行動出来る(1フェイズに1回)
もはや慈悲のかけらも見あたらない。鬼。
ここまで戦闘に特化して負けないわけがない。
強いて弱点を挙げるなら
・速度が遅く、順番が回るのがいつも最後
・ブランチの数が少ない
だが、それも先陣に出して相手の攻撃を食らい続け、AP回復を早めればなんとでもなるし、「ブースト」で強制的にAP10にしてもOK。ブランチの少なさはアクセサリで補う。
モードA7で攻撃力を上げ
ダウンフォルスで相手の防御力を下げ
ブーストで2回攻撃、
使ったMPは殴って回復じゃ
これが無敵のKOS−MOSコンビネーション。
「ラーセ・ル・トゥ・エタール」…ですなw(意味分かってないし、区切り方間違ってるかもw)
先陣切ってよし、盾に使ってもよし、高い移動力を駆使してアイテムを回収するもよし。
2週目ではあえて彼女の力を封印し続けていたが、35話も越えたことだしそろそろアクセサリで超強化しようかと画策中w
【俺のコンボ】
「R・DRILL(強)→F・G・SHOT(強)」→落とす→「D・S−SAULT→R・DRILL(強)→F・G・SHOT(強)→落とす」×3
F・G・SHOTが強化されるまではFGを2回繰り返すことでブランチアップ可能。
【技性能】
R・BLADE:
ビーム兵装を施した手で4回相手を切りつける。
原作よりも殴る数がおおい・・・はず。
ブゥンブゥンとエネルギー系の独特の音がたまらんww
R・DRILL(強):
原作でも前半に覚える技。4HIT。
発生が遅く、一旦相手の動きを止めるのでタイミングがつかみづらいが、慣れれば全然問題ない。クリティカルすると非常に気持ちがいい。
D・S-SAULT:
ダブルエスソルト、と読む。2回サマーソルトキック。
全技中最も攻撃力が高い。
F・GSHOT(強):
至近距離で巨大なマシンガンをぶっ放す素敵な技w
強化前は非常に使いやすいが、8HITなので2連発しないとブランチアップしない。
だが強化すると発生が遅くなり、相手によっては全段HITしない困った技だが別の技でブランチアップできる。11HIT。
DRAGON・TOOTH:
自分の背丈よりも大きい、そして馬鹿でかい刃を下から上に薙ぎ払う単発技。KOS−MOS専用の武器らしいが、いかんせんでかすぎないか?まぁ、いいかww
E属性弱点の相手には落としたときにこっちで相手をざっくり切り裂け!!
X・BUSTER:
原作ゼノサーガの最強にして最悪の武装兵器。
体を前にかがめて背中から謎のアンテナを射出と同時にお腹の部分がパカッとオープン、エネルギーを開放してダメージを与える。原作は全体攻撃だったがナムカプは12HITの多段技。
モーションは長いがその間は時間停止状態になり攻撃発生までが恐ろしく早いため、通常技のように敵が着地寸前になったタイミングで発動すればクリティカルも簡単。
・・・ちなみにシオモモとのMA「DUO・BUSTER」は敵3体を強化版X・BUSTERで攻撃する原作に近い仕様となっている。
ああ・・・必殺必中といっておきながら敵に逃げる場所なしw
【必殺技ボイス】
「いきます!!
最大出力…
X・BUSTER!!」
【最後に…】
麗しき女性型戦闘兵器、故に最終兵器彼女w
「勝ちにゃ〜…言語中枢に異常が発生したようです」(瀕死時。猫ミミ装備)
君はこのKOS−MOS台詞を聞いたか!?
俺はまだですがw
(今回3028文字、総計28772文字)
そして俺はのたもーた・・・第12回
2005年10月18日 ゲームちょっと風邪気味だけど、進めていきます12回。
真紅の胴着がポイントのケン・マスターズさんです。
【ケン・マスターズさんについて】
この名前ではピンとこないかもしれないが、スト?のケンといえばほとんどの方はお分かりいただけるだろうか。
リュウのライバルとしてスト?から登場。
当時はリュウを使うかケンを使うかでかなりもめたもの。
性能は限りなく同じなのだが、竜巻旋風脚の回転数が実は違うのと、ケンは「地獄車」という投げ技を持っているので結構ケンの人気は高かった。当時は「しょーりゅー、しょーりゅー」と昇竜拳を連発する通称
ドラゴンダンス
ができることが人気者の第一条件。
今では誰もほめないと思うがww
そして、スト?シリーズは回を重ねるごとに進化を重ね、別々の道を歩み始める。
リュウは波動拳を、ケンは昇竜拳をそれぞれ極め、オリジナルの技を開発していった。
だが、
リュウは「殺意の波動」に目覚めて瞬獄殺が使えるようになったのに対し、ケンが似たような境地にたどり着いたのはずいぶん最近、「SVCカオス」になってから。しかも
シャドルーに洗脳
という格闘家としてはちょっと恥ずかしい理由でミスターカラテには
精神の鍛錬を怠ると、こうなる
と駄目だしを食らう始末。(元ネタは劇場版アニメから)
だが、乱舞技「九頭龍烈破」やEX「神武滅殺」は一見の価値あり。
さらにさらに、ケンは昇竜拳を極めたのに対し、結局最後はリュウが
真・昇竜拳
を会得してしまったのでやっぱりおいしいところはリュウが持っていってしまった。恐るべし修行マニア、リュウ。
だけどそんなケンもプライベートではずっと勝っている。
ケンは全米チャンプという肩書きを持っているもののその真の姿はマスターズ家の御曹司、ぼんぼんのおぼっちゃん。
しかも一児のパパ、名前はメル。奥さんはイライザ。(スト?でも登場)
おまけに弟子も一人。でもね…
弟子の技をパクるのはよくないと思います。
でも大丈夫、あなたの昇竜拳は
エックスとか
(ロックマンX2:ファイヤー昇竜拳)
ダンテとか
(デビルメイクライ3:Divine Dragon)
他のカプコンキャラに受け継がれてますよww
(でもリュウの技も受け継いでいるんだなこれがw)
↓
ロックマンX:波動拳
デビルメイクライ3:Real Inpact
うーん、ケンの日の目を見る時は来るのだろうかw
永遠のライバル、リュウとの戦いはいつだって俺たちを熱くする!!
【攻撃スタイルと性能】
リュウより1ブランチ多いぜ型
うう、ほんとによかったよ。リュウよりも一回殴る回数が多い。
LV31で覚える「疾風迅雷脚」を覚えるとケンが化けるw
【俺のコンボ】
「昇竜拳(強)→疾風迅雷脚×2」×3
【技性能】
ターゲットコンボ:
スト?の通常技連携、2HIT。
発生も普通だし、まぁまぁ。
竜巻旋風脚:
何で回転数が低いのか?と疑問を持ってしまう2HIT技。
ZERO2ですら5HITとかいくことあるのに・・・残念。
昇竜拳(強):
まってましたファイヤー昇竜拳、4HIT。
シリーズ技より1HIT多い、やったw
稲妻かかと割り:
ケンの特殊技、稲妻かかと。4HIT。
発生が遅いのでつなげにくい・・・
疾風迅雷脚:
・・・なぜスパコンがこっちにあるのか非常に不思議。
まぁスト?はスーパーアーツとも言うかw
個人的には必殺技強化にしてほしかった8HIT技。
発生が早く、ブランチアップの要。
神龍拳:
原作では連打することでHIT数が伸びるケンのスパコン。
個人的にはマヴカプ仕様にしてほしかったww
ナムカプでは6HIT固定。
ハドウバースト:
遠距離攻撃の必殺技。どうしても紹介したかったw
だってねぇ・・・ケンの弟子、ショーンのスーパーアーツを
パクってんだもん
いくらリュウが真空波動拳もってるからってそれはないでしょうw
だったら近距離範囲を2マスにするとかそっちで差をつけてほしかった。
【必殺技ボイス】
「くらえ、神龍拳!!」
ケン、まぁいろいろあるががんばってくれww
(今回2434文字、総計25744文字)
真紅の胴着がポイントのケン・マスターズさんです。
【ケン・マスターズさんについて】
この名前ではピンとこないかもしれないが、スト?のケンといえばほとんどの方はお分かりいただけるだろうか。
リュウのライバルとしてスト?から登場。
当時はリュウを使うかケンを使うかでかなりもめたもの。
性能は限りなく同じなのだが、竜巻旋風脚の回転数が実は違うのと、ケンは「地獄車」という投げ技を持っているので結構ケンの人気は高かった。当時は「しょーりゅー、しょーりゅー」と昇竜拳を連発する通称
ドラゴンダンス
ができることが人気者の第一条件。
今では誰もほめないと思うがww
そして、スト?シリーズは回を重ねるごとに進化を重ね、別々の道を歩み始める。
リュウは波動拳を、ケンは昇竜拳をそれぞれ極め、オリジナルの技を開発していった。
だが、
リュウは「殺意の波動」に目覚めて瞬獄殺が使えるようになったのに対し、ケンが似たような境地にたどり着いたのはずいぶん最近、「SVCカオス」になってから。しかも
シャドルーに洗脳
という格闘家としてはちょっと恥ずかしい理由でミスターカラテには
精神の鍛錬を怠ると、こうなる
と駄目だしを食らう始末。(元ネタは劇場版アニメから)
だが、乱舞技「九頭龍烈破」やEX「神武滅殺」は一見の価値あり。
さらにさらに、ケンは昇竜拳を極めたのに対し、結局最後はリュウが
真・昇竜拳
を会得してしまったのでやっぱりおいしいところはリュウが持っていってしまった。恐るべし修行マニア、リュウ。
だけどそんなケンもプライベートではずっと勝っている。
ケンは全米チャンプという肩書きを持っているもののその真の姿はマスターズ家の御曹司、ぼんぼんのおぼっちゃん。
しかも一児のパパ、名前はメル。奥さんはイライザ。(スト?でも登場)
おまけに弟子も一人。でもね…
弟子の技をパクるのはよくないと思います。
でも大丈夫、あなたの昇竜拳は
エックスとか
(ロックマンX2:ファイヤー昇竜拳)
ダンテとか
(デビルメイクライ3:Divine Dragon)
他のカプコンキャラに受け継がれてますよww
(でもリュウの技も受け継いでいるんだなこれがw)
↓
ロックマンX:波動拳
デビルメイクライ3:Real Inpact
うーん、ケンの日の目を見る時は来るのだろうかw
永遠のライバル、リュウとの戦いはいつだって俺たちを熱くする!!
【攻撃スタイルと性能】
リュウより1ブランチ多いぜ型
うう、ほんとによかったよ。リュウよりも一回殴る回数が多い。
LV31で覚える「疾風迅雷脚」を覚えるとケンが化けるw
【俺のコンボ】
「昇竜拳(強)→疾風迅雷脚×2」×3
【技性能】
ターゲットコンボ:
スト?の通常技連携、2HIT。
発生も普通だし、まぁまぁ。
竜巻旋風脚:
何で回転数が低いのか?と疑問を持ってしまう2HIT技。
ZERO2ですら5HITとかいくことあるのに・・・残念。
昇竜拳(強):
まってましたファイヤー昇竜拳、4HIT。
シリーズ技より1HIT多い、やったw
稲妻かかと割り:
ケンの特殊技、稲妻かかと。4HIT。
発生が遅いのでつなげにくい・・・
疾風迅雷脚:
・・・なぜスパコンがこっちにあるのか非常に不思議。
まぁスト?はスーパーアーツとも言うかw
個人的には必殺技強化にしてほしかった8HIT技。
発生が早く、ブランチアップの要。
神龍拳:
原作では連打することでHIT数が伸びるケンのスパコン。
個人的にはマヴカプ仕様にしてほしかったww
ナムカプでは6HIT固定。
ハドウバースト:
遠距離攻撃の必殺技。どうしても紹介したかったw
だってねぇ・・・ケンの弟子、ショーンのスーパーアーツを
パクってんだもん
いくらリュウが真空波動拳もってるからってそれはないでしょうw
だったら近距離範囲を2マスにするとかそっちで差をつけてほしかった。
【必殺技ボイス】
「くらえ、神龍拳!!」
ケン、まぁいろいろあるががんばってくれww
(今回2434文字、総計25744文字)
そして俺はのたもーた・・・第11回
2005年10月17日 ゲーム2週間近くほったらかしにしていた・・・すいません。
というわけで反省しつつの11回、クロノア&ガンツ。
【クロノア&ガンツさんについて】
ナムコ、風のクロノアに登場。体験版しかやったことないが意味不明の言語をしゃべっていたので「こいつ日本語しゃべれんの?」と心配していたが杞憂に終わった。
「ワッフゥ!」が合言葉。ワッフゥ!!
ひろみちゃんが「ふさふさのぬいぐるみがバイクを・・・」といっていたが気にするな、ワッフゥ!
桃ちゃんに頬ずりされなくてよかったなガンツ、ワッフゥ!
ドラゴンを見たときも
「おいしくないよ、毛が歯に挟まるから」と都合のいいときだけぬいぐるみ系のコメントをするのがたまらんぞ、ワッフゥ!
ベガを見たときにクロノアが
「白目、コワッ!!」
とナイスリターン、ワッフゥ!!
【攻撃スタイルと性能】
くるくるっと型
ブーメランを覚えるまではあまり戦力としては活用できないものの、これを覚えたら強い。
全能力上昇スキル「ムードメーカー」
移動力上昇スキル「フルスロットル」
宝箱破壊スキル「ハンマー」
があるんで主にサポート役、宝箱回収としてパシリ。
【俺のコンボ】
ブーメラン×2→「風のリング→ブーメラン×2」×4
3回でブランチアップする。さみしいがこれが強い。
【技性能】
風のリング:
原作、風のクロノアで大活躍した武器。1HIT。
魔法属性、単発なので弱点の敵にはクリティカルを狙いやすい。
ウインドソード:
風の剣で相手をすばやく2回切りつける。
ゼロのゼットセイバーを思わせる攻撃。とりあえず好き。
E属性が弱点の相手にはリングではなくこっちで勝負。
ハンマー:
ハンマーをフルスイングする2HIT技。
発生が遅いのでとりあえず保留w
ブーメラン:
「くるくるっと!」でブーメランを回転させる7HIT技。
だがこの技、敵を選ぶというか敵によって7HITしないことが多々あるという問題を抱えた技。体の小さい相手に起こりやすい現象だが、かならずしもそうではない。おそらく判定線(目には見えないが)とブーメランの位置関係だろう。修正するのもほぼ無理。
ビームジャノメ:
エネルギー上の傘をハンマー投げの要領で叩きつける3HIT技。傘を「ジャノメ」というあたり懐かしさがw
サンダーハリケーン:
風のリングから雷を呼び起こす11HITの必殺技。
敵が軽いと11HITしない。ひきつけて出すのがセオリー。
【必殺技ボイス】
「よーし、いくぞー!」
「サンダー・・・
ハリケーン!!」
特に思い入れのあるキャラではないが、結構好きかな。
(今回1263文字、総計23310文字)
というわけで反省しつつの11回、クロノア&ガンツ。
【クロノア&ガンツさんについて】
ナムコ、風のクロノアに登場。体験版しかやったことないが意味不明の言語をしゃべっていたので「こいつ日本語しゃべれんの?」と心配していたが杞憂に終わった。
「ワッフゥ!」が合言葉。ワッフゥ!!
ひろみちゃんが「ふさふさのぬいぐるみがバイクを・・・」といっていたが気にするな、ワッフゥ!
桃ちゃんに頬ずりされなくてよかったなガンツ、ワッフゥ!
ドラゴンを見たときも
「おいしくないよ、毛が歯に挟まるから」と都合のいいときだけぬいぐるみ系のコメントをするのがたまらんぞ、ワッフゥ!
ベガを見たときにクロノアが
「白目、コワッ!!」
とナイスリターン、ワッフゥ!!
【攻撃スタイルと性能】
くるくるっと型
ブーメランを覚えるまではあまり戦力としては活用できないものの、これを覚えたら強い。
全能力上昇スキル「ムードメーカー」
移動力上昇スキル「フルスロットル」
宝箱破壊スキル「ハンマー」
があるんで主にサポート役、宝箱回収としてパシリ。
【俺のコンボ】
ブーメラン×2→「風のリング→ブーメラン×2」×4
3回でブランチアップする。さみしいがこれが強い。
【技性能】
風のリング:
原作、風のクロノアで大活躍した武器。1HIT。
魔法属性、単発なので弱点の敵にはクリティカルを狙いやすい。
ウインドソード:
風の剣で相手をすばやく2回切りつける。
ゼロのゼットセイバーを思わせる攻撃。とりあえず好き。
E属性が弱点の相手にはリングではなくこっちで勝負。
ハンマー:
ハンマーをフルスイングする2HIT技。
発生が遅いのでとりあえず保留w
ブーメラン:
「くるくるっと!」でブーメランを回転させる7HIT技。
だがこの技、敵を選ぶというか敵によって7HITしないことが多々あるという問題を抱えた技。体の小さい相手に起こりやすい現象だが、かならずしもそうではない。おそらく判定線(目には見えないが)とブーメランの位置関係だろう。修正するのもほぼ無理。
ビームジャノメ:
エネルギー上の傘をハンマー投げの要領で叩きつける3HIT技。傘を「ジャノメ」というあたり懐かしさがw
サンダーハリケーン:
風のリングから雷を呼び起こす11HITの必殺技。
敵が軽いと11HITしない。ひきつけて出すのがセオリー。
【必殺技ボイス】
「よーし、いくぞー!」
「サンダー・・・
ハリケーン!!」
特に思い入れのあるキャラではないが、結構好きかな。
(今回1263文字、総計23310文字)
そして俺はのたもーた・・・第10回
2005年10月3日 ゲームさぁ10回目。ナムコ不朽の名作「ワルキューレの伝説」より
クリノ・サンドラ&サビーヌ。
ナムコ補正のすばらしさ、とくとごらんあれw
【クリノ&サビーヌさんについて】
突然ですが
サビーヌは女の子です。
第27話「忘れられた世界」より、三島平八の台詞からサビーヌに向かって
娘
っていいました間違いありません。サビーヌは女の子でした。びっくり。
というわけで緑のユーモラス生物&オチビの世にも奇妙なツンデレカップル(?)ということを先に述べさせていただきます。
…サンドラって種族の名前だったんだね。ごめん。ずっと君の名前だと思っていたよ。うん。
TOD2をプレイされた方はロニの最強武器で「サンドラの槍」ってあったと思いますが、あれのことです。何も知らずに手に入れた俺は解説にあった
「サンドラの槍。緑の怪しい奴です」がつぼにはまって大爆笑ww
【攻撃スタイルと性能】
ナムカプはほとんどの奴が3ブランチでブランチアップできるので手数型というカテゴリーを撤回。・・・だってみんな手数で圧倒するんだもん。
だがこいつらはナムコ補正を受けた脅威の
超・攻撃手数型だ。
〜偉大なるナムコ補正〜
1.本来ならばヒット数の多い技は攻撃力が一番低く設定されているはずなのになぜかこいつらは一番高い攻撃力に設定されている上、2ブランチでブランチアップ可能、事実上表示されたブランチの倍、攻撃することができる。(BR10なら20回w)
2.MP回復オートスキル「伝説の三又槍」で殴って回復
3.HP30%以下で攻撃力を20%上昇、その際のダメージ被害を抑える「銀の鈴:防御力25%UP」で安心、だが「パワーテント」を使って隠れて行動すればさらに安心。(「テント」→「ブラックポーション」と使用)
4.アイテム強化型のため、15HITでブランチアップできる上にもらえるアイテムの質が非常によい
え、2回攻撃できないって??
サポートでなんとかなる!
神様仏様ナムコ様。あー偉大…
ワルキューレ様と組めばMA「女神光臨」で敵3体を同時攻撃。
ああ偉大…
偉大といえばクリノ役のうえだゆうじ氏が
クリノ:「いや戦ってくれよサビーヌ…」と突っ込みをいれる演技を見せれば敵のザベルでは
「聞こえるカァ…
絶望のギタァァァァーー!!」
と声を枯らせながらシャウトするんだなこれが。
…声優ってすげぇなぁ。
【俺のコンボ】
「毒の槍・連続突き(強)→竜巻の術(落とす)」→「キリモミアタック→毒の槍・連続突き(強)(落とす))」×11
いやほんと、相手の体力をゴリゴリ減らす。
24回攻撃の妙技、サンドラ族とコアクマン族のタッグの妙技。
【技性能】
三叉槍・大回転:
「大回転だ!」と3HIT。槍があるのでほとんど使わない。
発生も遅めだし。
毒の槍・連続突き(強):
やぁやぁとサビーヌが突く突く11HIT。毒の追加効果あり。
攻撃力、HIT数ともに文句のない性能。
しかもLV5、6あたりでもう習得する。鬼。
オーバーキル時はこれを打ちまくってSPゲージ上昇を狙え!
竜巻の術:
ワルキューレの伝説より、竜巻の術、6HIT。
魔法が弱いユーリ、ユーニにはこれを絡めるとよい。
キリモミアタック(強):
なんと立ちエリアル効果のついた6HIT技。
槍と絡めることでブランチアップができる。
さすが、ナムコ補正は偉大。
しかも二人の共同作業というところがにくいね、この。
別に深い意味はなく、そのまま。
ファイヤーボール:
サビーヌが炎の弾を打ち出す3HIT技。
気が向いたら「もえとけ!!」でも使ってくださいな。
ビックの術:
ワルキューレの伝説ではおなじみ、巨大化。
TODでもビッグという晶術があったね。
巨大化して回せ、回せ!の6HIT。
【必殺技ボイス】
「ビッグの術!!
ハァーーッ!!!」
【最後に…】
クリノ「この鎧が役立つかどうか…」
サビーヌ「…ん〜、露出高いしなぁ」
…俺もそう思うw
でも、愛嬌があってユーモラスなのが好きなんだよね、このユニット。
(今回2413文字、総計22047文字)
クリノ・サンドラ&サビーヌ。
ナムコ補正のすばらしさ、とくとごらんあれw
【クリノ&サビーヌさんについて】
突然ですが
サビーヌは女の子です。
第27話「忘れられた世界」より、三島平八の台詞からサビーヌに向かって
娘
っていいました間違いありません。サビーヌは女の子でした。びっくり。
というわけで緑のユーモラス生物&オチビの世にも奇妙なツンデレカップル(?)ということを先に述べさせていただきます。
…サンドラって種族の名前だったんだね。ごめん。ずっと君の名前だと思っていたよ。うん。
TOD2をプレイされた方はロニの最強武器で「サンドラの槍」ってあったと思いますが、あれのことです。何も知らずに手に入れた俺は解説にあった
「サンドラの槍。緑の怪しい奴です」がつぼにはまって大爆笑ww
【攻撃スタイルと性能】
ナムカプはほとんどの奴が3ブランチでブランチアップできるので手数型というカテゴリーを撤回。・・・だってみんな手数で圧倒するんだもん。
だがこいつらはナムコ補正を受けた脅威の
超・攻撃手数型だ。
〜偉大なるナムコ補正〜
1.本来ならばヒット数の多い技は攻撃力が一番低く設定されているはずなのになぜかこいつらは一番高い攻撃力に設定されている上、2ブランチでブランチアップ可能、事実上表示されたブランチの倍、攻撃することができる。(BR10なら20回w)
2.MP回復オートスキル「伝説の三又槍」で殴って回復
3.HP30%以下で攻撃力を20%上昇、その際のダメージ被害を抑える「銀の鈴:防御力25%UP」で安心、だが「パワーテント」を使って隠れて行動すればさらに安心。(「テント」→「ブラックポーション」と使用)
4.アイテム強化型のため、15HITでブランチアップできる上にもらえるアイテムの質が非常によい
え、2回攻撃できないって??
サポートでなんとかなる!
神様仏様ナムコ様。あー偉大…
ワルキューレ様と組めばMA「女神光臨」で敵3体を同時攻撃。
ああ偉大…
偉大といえばクリノ役のうえだゆうじ氏が
クリノ:「いや戦ってくれよサビーヌ…」と突っ込みをいれる演技を見せれば敵のザベルでは
「聞こえるカァ…
絶望のギタァァァァーー!!」
と声を枯らせながらシャウトするんだなこれが。
…声優ってすげぇなぁ。
【俺のコンボ】
「毒の槍・連続突き(強)→竜巻の術(落とす)」→「キリモミアタック→毒の槍・連続突き(強)(落とす))」×11
いやほんと、相手の体力をゴリゴリ減らす。
24回攻撃の妙技、サンドラ族とコアクマン族のタッグの妙技。
【技性能】
三叉槍・大回転:
「大回転だ!」と3HIT。槍があるのでほとんど使わない。
発生も遅めだし。
毒の槍・連続突き(強):
やぁやぁとサビーヌが突く突く11HIT。毒の追加効果あり。
攻撃力、HIT数ともに文句のない性能。
しかもLV5、6あたりでもう習得する。鬼。
オーバーキル時はこれを打ちまくってSPゲージ上昇を狙え!
竜巻の術:
ワルキューレの伝説より、竜巻の術、6HIT。
魔法が弱いユーリ、ユーニにはこれを絡めるとよい。
キリモミアタック(強):
なんと立ちエリアル効果のついた6HIT技。
槍と絡めることでブランチアップができる。
さすが、ナムコ補正は偉大。
しかも二人の共同作業というところがにくいね、この。
別に深い意味はなく、そのまま。
ファイヤーボール:
サビーヌが炎の弾を打ち出す3HIT技。
気が向いたら「もえとけ!!」でも使ってくださいな。
ビックの術:
ワルキューレの伝説ではおなじみ、巨大化。
TODでもビッグという晶術があったね。
巨大化して回せ、回せ!の6HIT。
【必殺技ボイス】
「ビッグの術!!
ハァーーッ!!!」
【最後に…】
クリノ「この鎧が役立つかどうか…」
サビーヌ「…ん〜、露出高いしなぁ」
…俺もそう思うw
でも、愛嬌があってユーモラスなのが好きなんだよね、このユニット。
(今回2413文字、総計22047文字)
そして俺はのたもーた・・・第9回
2005年9月28日 ゲームもうすぐ2桁か?の第9回。ギルガメス&カイ。
【ギルガメス&カイさんについて】
性能うんぬんよりもまずポイントなのは声優さん。
ギル:石田彰 カイ:田中理恵
・・・
石田彰=アスラン 田中理恵=ラクス、キーア
・・・
ガンダムシードじゃねぇか!!!
狙ってやったのか違うのかがわからないよナムコさん。
ある意味夢の競演だよナムコさん。
シードではラクスにけちょんけちょんにされ、シードディスティニーではミーアに終始振り回される苦労人だが今回はどうやら
深い愛情で結ばれている(カイの紹介文より)
らしいので安心。よかったよかった。
さて本題。ギルガメスといえばナムコのテイルズ3部作(デスティニー・ファンタジア・エターニア)と切っても切り離せない関係。
デスティニーでは隠しダンジョン「ドルアーガの塔」
ファンタジアでは称号「ギルガメス」
エターニアでは「ギルガメ装備」をすることで特殊効果を得ることができる。
ハイパーガントレットは「Hガントレット」で最強の篭手、
ハイパーヘルメットは最強の防具、
ブルーラインシールドは「Bラインシールド」で最強の盾。
ハイパーアーマーは最強の鎧。
ジェットブーツは…ん〜微妙だなぁw
ブルークリスタルロッドは「BCロッド」として最強の杖に。
デスティニーではBC、GC、RCと3本そろえないとドルアーガの塔に入れません。
デスティニーがこの中で一番関わりがあるから人気のあるファンタジアを押し切ってナムカプに来たのだろう。・・・もっとも、リオン人気を考えると決して負けてはいないと思うがw
なにしろドルアーガの塔を原作どおり3本の杖を入手して58階まで行かないと59階のドルアーガにたどり着けないし、ドルアーガを出すには特定の順番で敵を倒さないといけないし…しかもセーブできないし、大変なのでした。
だが、そんな苦難を乗り越えて60階にやっぱり石化していたカイを助けてお礼にもらえるディスク「ちょうばくはつ」は鬼のように強かったw
とりあえずクォックスは魔神剣で安定ww
そんなナムコの名作が今度オンラインゲームで登場します。
…やってみたいなぁw
【攻撃スタイルと性能】
中途半端にパワー型
と攻撃面ではパッとしないようだ・・・が
オートスキル「ジェットブーツ」で攻撃後即行動が可能になる上
スキル「ハイ・スピード」でAPを10にすることができる。
これで「待機」を選択すればまた自分の番が来るのでやろうと思えば
MPの続く限り延々と攻撃できる
というとんでもない性能をもつユニット。
だが、MP消費という問題はアイテムでも解決できる上、
オートスキル「ハイパーアーマー」
で受けたダメージの5%を回復できるため、ボスクラスの手痛い攻撃をノーガードでやりすごせばMPを自分でまかなう事もできる。
さすがナムコ、
有名なキャラは待遇が違います
これをやるとゲームバランスが著しく低下するのでなるべくやらないほうがいいと思う。やるなら2週目で・・・w
ボスの眼前にギルを配置して盾としての役目がメインになるか?
移動力がないのでティアラ×2で増強はしょうがない…
【俺のコンボ】
『「黒竜の牙→Hガントレット(強)×2」→連続斬り→「黒竜の牙→Hガントレット(強)×2」』×2
状況によって黒竜×2、Hガント×2を使い分け。
落ちた後はイラニスタンの油でもOK。
【技性能】(遠距離は割愛)
連続斬り:
剣を3回斬りつけるコンボ。…特に解説なし。
踏み込み突き(強):
踏み込んでつきます。3HIT。
3HITしないことが多々あるので嫌われがちかも。
ハイパーガントレット(強):
これを覚えてやっと一人前のギルガメスw
すばやく剣を振りぬく6HIT技。発生がやや遅いので注意!
これが7HITになってくれるとすごい楽なんだけどな・・・
黒竜の牙:
名前とはあまり関係なさそうな…地面から髑髏の騎士を召還しつつ騎士が剣で斬りつける7HIT技。エリアル状態だとまず7HITができる敵が…いるのか?
いかんせん性能を発揮しきれない技。
イラニスタンの油(強):
アーサーのようになんか炎の柱を吹き上げる4HIT技。
…火炎瓶?発生が早いのでつなぎにも。
ヒートボディ:
鎧を灼熱させ、相手に切りかかる7HIT技。
沙夜の御付きの牛と馬を料理するにはうってつけの技ww
俺の中ではキャプテンと並ぶ
「牛馬ハンター」
としての地位を確立。このときばかりは「ハイスピコンボ」を惜しげもなく使うべし。
【必殺技ボイス】
カイ:
「ギル、頑張って!」
ギル:
「ハァーーーッ…
もらった!!!」
良くも悪くも話題が尽きないお二人です。
(今回2558文字、総計19634文字)
【ギルガメス&カイさんについて】
性能うんぬんよりもまずポイントなのは声優さん。
ギル:石田彰 カイ:田中理恵
・・・
石田彰=アスラン 田中理恵=ラクス、キーア
・・・
ガンダムシードじゃねぇか!!!
狙ってやったのか違うのかがわからないよナムコさん。
ある意味夢の競演だよナムコさん。
シードではラクスにけちょんけちょんにされ、シードディスティニーではミーアに終始振り回される苦労人だが今回はどうやら
深い愛情で結ばれている(カイの紹介文より)
らしいので安心。よかったよかった。
さて本題。ギルガメスといえばナムコのテイルズ3部作(デスティニー・ファンタジア・エターニア)と切っても切り離せない関係。
デスティニーでは隠しダンジョン「ドルアーガの塔」
ファンタジアでは称号「ギルガメス」
エターニアでは「ギルガメ装備」をすることで特殊効果を得ることができる。
ハイパーガントレットは「Hガントレット」で最強の篭手、
ハイパーヘルメットは最強の防具、
ブルーラインシールドは「Bラインシールド」で最強の盾。
ハイパーアーマーは最強の鎧。
ジェットブーツは…ん〜微妙だなぁw
ブルークリスタルロッドは「BCロッド」として最強の杖に。
デスティニーではBC、GC、RCと3本そろえないとドルアーガの塔に入れません。
デスティニーがこの中で一番関わりがあるから人気のあるファンタジアを押し切ってナムカプに来たのだろう。・・・もっとも、リオン人気を考えると決して負けてはいないと思うがw
なにしろドルアーガの塔を原作どおり3本の杖を入手して58階まで行かないと59階のドルアーガにたどり着けないし、ドルアーガを出すには特定の順番で敵を倒さないといけないし…しかもセーブできないし、大変なのでした。
だが、そんな苦難を乗り越えて60階にやっぱり石化していたカイを助けてお礼にもらえるディスク「ちょうばくはつ」は鬼のように強かったw
とりあえずクォックスは魔神剣で安定ww
そんなナムコの名作が今度オンラインゲームで登場します。
…やってみたいなぁw
【攻撃スタイルと性能】
中途半端にパワー型
と攻撃面ではパッとしないようだ・・・が
オートスキル「ジェットブーツ」で攻撃後即行動が可能になる上
スキル「ハイ・スピード」でAPを10にすることができる。
これで「待機」を選択すればまた自分の番が来るのでやろうと思えば
MPの続く限り延々と攻撃できる
というとんでもない性能をもつユニット。
だが、MP消費という問題はアイテムでも解決できる上、
オートスキル「ハイパーアーマー」
で受けたダメージの5%を回復できるため、ボスクラスの手痛い攻撃をノーガードでやりすごせばMPを自分でまかなう事もできる。
さすがナムコ、
有名なキャラは待遇が違います
これをやるとゲームバランスが著しく低下するのでなるべくやらないほうがいいと思う。やるなら2週目で・・・w
ボスの眼前にギルを配置して盾としての役目がメインになるか?
移動力がないのでティアラ×2で増強はしょうがない…
【俺のコンボ】
『「黒竜の牙→Hガントレット(強)×2」→連続斬り→「黒竜の牙→Hガントレット(強)×2」』×2
状況によって黒竜×2、Hガント×2を使い分け。
落ちた後はイラニスタンの油でもOK。
【技性能】(遠距離は割愛)
連続斬り:
剣を3回斬りつけるコンボ。…特に解説なし。
踏み込み突き(強):
踏み込んでつきます。3HIT。
3HITしないことが多々あるので嫌われがちかも。
ハイパーガントレット(強):
これを覚えてやっと一人前のギルガメスw
すばやく剣を振りぬく6HIT技。発生がやや遅いので注意!
これが7HITになってくれるとすごい楽なんだけどな・・・
黒竜の牙:
名前とはあまり関係なさそうな…地面から髑髏の騎士を召還しつつ騎士が剣で斬りつける7HIT技。エリアル状態だとまず7HITができる敵が…いるのか?
いかんせん性能を発揮しきれない技。
イラニスタンの油(強):
アーサーのようになんか炎の柱を吹き上げる4HIT技。
…火炎瓶?発生が早いのでつなぎにも。
ヒートボディ:
鎧を灼熱させ、相手に切りかかる7HIT技。
沙夜の御付きの牛と馬を料理するにはうってつけの技ww
俺の中ではキャプテンと並ぶ
「牛馬ハンター」
としての地位を確立。このときばかりは「ハイスピコンボ」を惜しげもなく使うべし。
【必殺技ボイス】
カイ:
「ギル、頑張って!」
ギル:
「ハァーーーッ…
もらった!!!」
良くも悪くも話題が尽きないお二人です。
(今回2558文字、総計19634文字)
そして俺はのたもーた・・・第8回
2005年9月23日 ゲームこりゃホントに長丁場やの・・・ってことで第8回。
キング&フェリシアです。
【キング&フェリシアさんについて】
ナムカプでしか実現しない夢のタッグ!!のはずだがキングさんがゲーム中一切しゃべらないため台詞はみんなフェリシア担当。
美女と野獣ならぬ猫と野獣
アイテムを拾ったかと思えば
「まさにネコババ!!」
俺のつぼに入ってしばらく一人で笑ってましたw
ゲーム中では突っ込み役。なかなかつぼを心得ております。
キングはマスクをかぶっているだけで決してあなたと同類ではありません。ていうかフェリシアはダークストーカーじゃんw気をつけましょうww
【攻撃スタイルと性能】
手数&パワー型
キングが単発技でダメージをもぎとり、フェリシアが手数でカバー。ブランチアップもしやすいので活躍の幅が広い。
2ユニットしかもっていない全能力上昇スキル
「ムードメーカー」
をもっているユニットのひとつ。
大して強化されないものの使わない手はない。
MA「Wシャイニングウィザード」で2体攻撃ができ、
MA「プリーズヘルプミー」では敵一体を2ユニットで殴る。
自分を強化するよりも戦局を有利に進めるつなぎ役といった感じか。
オートスキル「師の教え」を習得すれば攻撃されるとMPが溜まるようになる。ムードメーカーでかなりMPを食うので敵小隊の先陣に切り込ませてMP回復を狙うのもあり。
【俺のコンボ】
ローリングバックラー×2→ドラゴンスクリュー→落とす→ジャイアントスイング→ジャガーインパクト→チェーンコンボ→ローリングバックラー→落とす→ジャイアントスイング→ローリングバックラー×2→ジャイアントスイング
ローリングバックラー×2がブランチアップの決め手w
必殺技:「WMC→ダンシングフラッシュ」
【技性能】
ローリングバックラー:
「うにゃ〜」といいつつ回転体当たりをかます6HIT技。
やや発生が遅いので先だしがベター。2回かますのがポイント。
ドラゴンスクリュー:
相手をつかんで回転しながら叩きつける1HIT技。
つかみなんで安定安定ww
ジャイアントスイング:
「ジャイス」ともw1HIT技。アーマーキングとは回転時の音が違う部分もポイント。
ジャガーインパクト:
パンチ一発ww1HIT技。クリティカルを狙えればつかみ系よりダメージがでかい。ただ発生が遅いので気をつけないとHITが途切れるw
チェーンコンボ:
フェリシアが殴る4HIT技。だがローリングバックラーのおかげでちょっと存在が薄い。
WBC→ダンシングフラッシュ:
レベルが上がると使えるWBC(ワンダフルメキシカンコンボ)の強化版。なんと立ちエリアル機能を持ち、使うだけでジャスト14HITとブランチアップ確定のすばらしい性能。
【必殺技ボイス】
キング「!!」
フェリシア:
「レッツ・ダンス!!」
といってもリーダー格にはなりきれないやや微妙なユニットにはかわりないなぁww
(今回1635文字、総計17076文字)
キング&フェリシアです。
【キング&フェリシアさんについて】
ナムカプでしか実現しない夢のタッグ!!のはずだがキングさんがゲーム中一切しゃべらないため台詞はみんなフェリシア担当。
美女と野獣ならぬ猫と野獣
アイテムを拾ったかと思えば
「まさにネコババ!!」
俺のつぼに入ってしばらく一人で笑ってましたw
ゲーム中では突っ込み役。なかなかつぼを心得ております。
キングはマスクをかぶっているだけで決してあなたと同類ではありません。ていうかフェリシアはダークストーカーじゃんw気をつけましょうww
【攻撃スタイルと性能】
手数&パワー型
キングが単発技でダメージをもぎとり、フェリシアが手数でカバー。ブランチアップもしやすいので活躍の幅が広い。
2ユニットしかもっていない全能力上昇スキル
「ムードメーカー」
をもっているユニットのひとつ。
大して強化されないものの使わない手はない。
MA「Wシャイニングウィザード」で2体攻撃ができ、
MA「プリーズヘルプミー」では敵一体を2ユニットで殴る。
自分を強化するよりも戦局を有利に進めるつなぎ役といった感じか。
オートスキル「師の教え」を習得すれば攻撃されるとMPが溜まるようになる。ムードメーカーでかなりMPを食うので敵小隊の先陣に切り込ませてMP回復を狙うのもあり。
【俺のコンボ】
ローリングバックラー×2→ドラゴンスクリュー→落とす→ジャイアントスイング→ジャガーインパクト→チェーンコンボ→ローリングバックラー→落とす→ジャイアントスイング→ローリングバックラー×2→ジャイアントスイング
ローリングバックラー×2がブランチアップの決め手w
必殺技:「WMC→ダンシングフラッシュ」
【技性能】
ローリングバックラー:
「うにゃ〜」といいつつ回転体当たりをかます6HIT技。
やや発生が遅いので先だしがベター。2回かますのがポイント。
ドラゴンスクリュー:
相手をつかんで回転しながら叩きつける1HIT技。
つかみなんで安定安定ww
ジャイアントスイング:
「ジャイス」ともw1HIT技。アーマーキングとは回転時の音が違う部分もポイント。
ジャガーインパクト:
パンチ一発ww1HIT技。クリティカルを狙えればつかみ系よりダメージがでかい。ただ発生が遅いので気をつけないとHITが途切れるw
チェーンコンボ:
フェリシアが殴る4HIT技。だがローリングバックラーのおかげでちょっと存在が薄い。
WBC→ダンシングフラッシュ:
レベルが上がると使えるWBC(ワンダフルメキシカンコンボ)の強化版。なんと立ちエリアル機能を持ち、使うだけでジャスト14HITとブランチアップ確定のすばらしい性能。
【必殺技ボイス】
キング「!!」
フェリシア:
「レッツ・ダンス!!」
といってもリーダー格にはなりきれないやや微妙なユニットにはかわりないなぁww
(今回1635文字、総計17076文字)
そして俺はのたもーた・・・第7回
2005年9月20日 ゲーム大分空いたが第7回。キャプテンコマンドーです。
【キャプテンコマンドーについて】
・・・
マブカプでしか使ったことねぇ・・・
正義の炎、キャプテンファイヤー!!もうこれだけっw
【攻撃スタイルと性能】
炎と電撃、ぼちぼちHIT型。
先陣を切るよりはむしろサポート役としてのスキルが優秀。
・戦闘のアドバイス(味方1体の攻撃回数+1)
・リーダーシップ(自分の後に味方ユニット1体を行動させる)
さすがはリーダー、自分は行かずに人を使う。
えげつないなキャプテン。
しかもユニット3人で敵一体を攻撃するMAがなぜか
同じユニットなのに2つある。
ユニットでは3だが攻撃するのは5人。つまり5:1で敵1体を攻撃する極悪っぷり。
正義の名の下に敵を蹂躙、それがキャプテン。
そんなキャプテンのお言葉
「So,I,am,Captain Comandoo!!」
・・・左様でw
とりあえず戦闘ではチェーンコンボを使いつつブランチアップを優先させるべきか。あんまりぱっとしない技が多い。
【俺のコンボ】
始動技>チェーンコンボ×2>EXキャプテンファイヤー>落とす>「EXキャプテンコレダー>EXキャプテンファイヤー>キャプテンコレダー・ブロウ>EXキャプテンファイヤー」×2
必殺技:エリアルコンボ
これだけでブランチアップ確実。SP上昇系のアクセサリを使って必殺技ゲージの上昇をあげる。
【技性能】
チェーンコンボ:
発生がとても早い5HITコンボ。
しかも5HIT目が蹴り上げるので次につなぎやすい。
さすがキャプテン。
キャプテンコレダー・ブロウ:
電撃ビリビリ5HIT。発生早い。
電属性をもつキャラはあまりいないので頼りになる。
EXキャプテンファイヤー:
キャプテンといえばこれ。
炎を打ち出す4HIT技。吹っ飛び効果あり。
キャプテンキック:
打撃>炎のキックを繰り出す2段技。
微妙に発生が遅いので気をつけないと・・・
EXキャプテンコレダー:
キャプテンの代名詞その2。
地面に拳をたたきつけて電撃を発生させる2HIT技。
発生が遅いので相手を落とした後に確定で使うとよい。
エリアルコンボ:
物理>炎>電撃と一通りの通常技を繰り出す14HIT技。
立ちエリアル効果を持つため、ブランチ確定。
せめてもう少し技術が高ければ・・・
【必殺技ボイス】
「受けよ、正義の連携!!」
「ハァッ!!」
・・・でもやっぱり先陣を切るような雰囲気じゃないなぁ。
(今回1196文字、総計15441文字)
【キャプテンコマンドーについて】
・・・
マブカプでしか使ったことねぇ・・・
正義の炎、キャプテンファイヤー!!もうこれだけっw
【攻撃スタイルと性能】
炎と電撃、ぼちぼちHIT型。
先陣を切るよりはむしろサポート役としてのスキルが優秀。
・戦闘のアドバイス(味方1体の攻撃回数+1)
・リーダーシップ(自分の後に味方ユニット1体を行動させる)
さすがはリーダー、自分は行かずに人を使う。
えげつないなキャプテン。
しかもユニット3人で敵一体を攻撃するMAがなぜか
同じユニットなのに2つある。
ユニットでは3だが攻撃するのは5人。つまり5:1で敵1体を攻撃する極悪っぷり。
正義の名の下に敵を蹂躙、それがキャプテン。
そんなキャプテンのお言葉
「So,I,am,Captain Comandoo!!」
・・・左様でw
とりあえず戦闘ではチェーンコンボを使いつつブランチアップを優先させるべきか。あんまりぱっとしない技が多い。
【俺のコンボ】
始動技>チェーンコンボ×2>EXキャプテンファイヤー>落とす>「EXキャプテンコレダー>EXキャプテンファイヤー>キャプテンコレダー・ブロウ>EXキャプテンファイヤー」×2
必殺技:エリアルコンボ
これだけでブランチアップ確実。SP上昇系のアクセサリを使って必殺技ゲージの上昇をあげる。
【技性能】
チェーンコンボ:
発生がとても早い5HITコンボ。
しかも5HIT目が蹴り上げるので次につなぎやすい。
さすがキャプテン。
キャプテンコレダー・ブロウ:
電撃ビリビリ5HIT。発生早い。
電属性をもつキャラはあまりいないので頼りになる。
EXキャプテンファイヤー:
キャプテンといえばこれ。
炎を打ち出す4HIT技。吹っ飛び効果あり。
キャプテンキック:
打撃>炎のキックを繰り出す2段技。
微妙に発生が遅いので気をつけないと・・・
EXキャプテンコレダー:
キャプテンの代名詞その2。
地面に拳をたたきつけて電撃を発生させる2HIT技。
発生が遅いので相手を落とした後に確定で使うとよい。
エリアルコンボ:
物理>炎>電撃と一通りの通常技を繰り出す14HIT技。
立ちエリアル効果を持つため、ブランチ確定。
せめてもう少し技術が高ければ・・・
【必殺技ボイス】
「受けよ、正義の連携!!」
「ハァッ!!」
・・・でもやっぱり先陣を切るような雰囲気じゃないなぁ。
(今回1196文字、総計15441文字)
そして俺はのたもーた・・・第6回
2005年8月22日 ゲーム第6回は凱&翔。
【凱&翔さんについて】
凱…漢字で書くとあれだが、ファイナルファイトに出てきたガイです。
翔はキャプテンコマンドーからの参戦。
なんと、同じ武神流の使い手だそうな。ガイはしっていたが翔は知らなかったww
ZERO3でガイのレベル3技「武神無双連刈」を
にせ瞬獄殺
と馬鹿にしてホントごめんなさい。大好きです。
始動技の「武神獄鎖拳」はファイナルファイト時代のガイのコンボです。…知っている人もきっといるよねw
【攻撃スタイルと性能】
ナムカプ屈指の
超・手数型
2回殴っただけでブランチアップできる化け物じみた攻撃回数がこのユニットの特徴。またHP30%以下で発動するスキルは
与えたダメージの5%をMPに変換
するスキルを持っている。普通なら30%の状況に追い込むのは至難の業だが、探索のはずれアイテムでHPを80%減らすことができる「ブラックポーション」を使うことで簡単にこの条件を満たすことができる。ただ、それだと常に相手の攻撃を警戒しなくてはいけないがこのユニットには数ターン相手の攻撃を受けずにすむ
隠れる
というスキルを持っている。これに
・2回攻撃
・攻撃回数+1
のスキルを組み合わせることでその性能を引き出すことができる。
通常ではあまり目立つ要素がないが、HPが30%を切ることでこのユニットは
大化けする
この状態を維持しながら戦うのが凱&翔の真骨頂w
「武神流…理不尽なまでのこの
力…」
「されど今は必要な時なり」
…その攻撃回数からしてすでに理不尽だよオイw
ナムカプ影の最強キャラの一角を担うユニット。
【俺のコンボ】
「スモーク・ボム(強)→千拳唯打掌」or「スモーク・ボム×2」×10→武神八双拳→居合い突き→スモーク・ボム(強)
必殺技:「武神無双連刈」
必殺25%UPを持っているので後半はすさまじい攻撃回数を誇る。
攻撃回数20回なんて当然です。
【技性能】
居合い突き:
翔が手にした刀で相手を切りつける3HIT技。発生が早いので使いやすいがこのユニットは攻撃回数の高い技がやたらと多いためあまり使われない。
千拳唯打掌:
ガイが無数のこぶしを叩き込む9HIT技。敵キャラによって当たり方が変わるため、HIT数が安定しない。ぎりぎりまでひきつけることが重要。クオックスなど図体のでかいキャラなら安定。
Wスモークかスモーク→千拳でブランチアップができるが、千拳を絡めたほうがダメージは大きくなるが安定しない。使い分けをすることも大切だが、一般的にはWスモークで安定か。
武神八双拳:
立ちエリアル効果がついている5HIT技。
八双拳と書いてはいるが5回しか殴ってないのは秘密。
元はZERO3のスパコンだが閉めのモーションからするにレベル1バージョンだろう。発生がやや遅く、うまく当てないと全段HITしないので注意。
武神旋風脚:
立ちエリアル効果がある3HIT技。
これもほかの必殺技に隠れがち…
スモーク・ボム
ホァーッ!!
もはや何も語るまい…といいたいところだが一応解説。
このユニットを象徴する技、スモークボム。
翔が謎の煙幕弾を相手に投下する9HIT技。発生は遅いが
立ちエリアル効果をもち、
2回当てればブランチアップ確定、
属性が「E」であるので弱点を持つ敵が割りと多い
というとんでもない性能を持っている。
ホァーッ!!
ホァーッ!!
と叫んでいるだけでも十分楽しいが、ダメージがやや低いので千拳を絡めつつダメージUPを図るとよいかも。
武神無双連刈:
立ちエリアル効果をもつ9HIT技。
エフェクトがかっこいいw技終了後、「無双連刈!」の掛け声とともにポーズ。ZERO3でもやっていたポーズを2人でとる。最高。
だが、技終了後の硬直が長めなので発生の早い技を叩き込むのがポイント。
【必殺技ボイス】
凱
「武神流忍術…
奥義!」
「武神の力、
今見せる!!」
「無双連刈!!」
殴っているときのあの「キィン、キィン」という音もいいですw
(今回2294文字、総計14245文字)
【凱&翔さんについて】
凱…漢字で書くとあれだが、ファイナルファイトに出てきたガイです。
翔はキャプテンコマンドーからの参戦。
なんと、同じ武神流の使い手だそうな。ガイはしっていたが翔は知らなかったww
ZERO3でガイのレベル3技「武神無双連刈」を
にせ瞬獄殺
と馬鹿にしてホントごめんなさい。大好きです。
始動技の「武神獄鎖拳」はファイナルファイト時代のガイのコンボです。…知っている人もきっといるよねw
【攻撃スタイルと性能】
ナムカプ屈指の
超・手数型
2回殴っただけでブランチアップできる化け物じみた攻撃回数がこのユニットの特徴。またHP30%以下で発動するスキルは
与えたダメージの5%をMPに変換
するスキルを持っている。普通なら30%の状況に追い込むのは至難の業だが、探索のはずれアイテムでHPを80%減らすことができる「ブラックポーション」を使うことで簡単にこの条件を満たすことができる。ただ、それだと常に相手の攻撃を警戒しなくてはいけないがこのユニットには数ターン相手の攻撃を受けずにすむ
隠れる
というスキルを持っている。これに
・2回攻撃
・攻撃回数+1
のスキルを組み合わせることでその性能を引き出すことができる。
通常ではあまり目立つ要素がないが、HPが30%を切ることでこのユニットは
大化けする
この状態を維持しながら戦うのが凱&翔の真骨頂w
「武神流…理不尽なまでのこの
力…」
「されど今は必要な時なり」
…その攻撃回数からしてすでに理不尽だよオイw
ナムカプ影の最強キャラの一角を担うユニット。
【俺のコンボ】
「スモーク・ボム(強)→千拳唯打掌」or「スモーク・ボム×2」×10→武神八双拳→居合い突き→スモーク・ボム(強)
必殺技:「武神無双連刈」
必殺25%UPを持っているので後半はすさまじい攻撃回数を誇る。
攻撃回数20回なんて当然です。
【技性能】
居合い突き:
翔が手にした刀で相手を切りつける3HIT技。発生が早いので使いやすいがこのユニットは攻撃回数の高い技がやたらと多いためあまり使われない。
千拳唯打掌:
ガイが無数のこぶしを叩き込む9HIT技。敵キャラによって当たり方が変わるため、HIT数が安定しない。ぎりぎりまでひきつけることが重要。クオックスなど図体のでかいキャラなら安定。
Wスモークかスモーク→千拳でブランチアップができるが、千拳を絡めたほうがダメージは大きくなるが安定しない。使い分けをすることも大切だが、一般的にはWスモークで安定か。
武神八双拳:
立ちエリアル効果がついている5HIT技。
八双拳と書いてはいるが5回しか殴ってないのは秘密。
元はZERO3のスパコンだが閉めのモーションからするにレベル1バージョンだろう。発生がやや遅く、うまく当てないと全段HITしないので注意。
武神旋風脚:
立ちエリアル効果がある3HIT技。
これもほかの必殺技に隠れがち…
スモーク・ボム
ホァーッ!!
もはや何も語るまい…といいたいところだが一応解説。
このユニットを象徴する技、スモークボム。
翔が謎の煙幕弾を相手に投下する9HIT技。発生は遅いが
立ちエリアル効果をもち、
2回当てればブランチアップ確定、
属性が「E」であるので弱点を持つ敵が割りと多い
というとんでもない性能を持っている。
ホァーッ!!
ホァーッ!!
と叫んでいるだけでも十分楽しいが、ダメージがやや低いので千拳を絡めつつダメージUPを図るとよいかも。
武神無双連刈:
立ちエリアル効果をもつ9HIT技。
エフェクトがかっこいいw技終了後、「無双連刈!」の掛け声とともにポーズ。ZERO3でもやっていたポーズを2人でとる。最高。
だが、技終了後の硬直が長めなので発生の早い技を叩き込むのがポイント。
【必殺技ボイス】
凱
「武神流忍術…
奥義!」
「武神の力、
今見せる!!」
「無双連刈!!」
殴っているときのあの「キィン、キィン」という音もいいですw
(今回2294文字、総計14245文字)
そして俺はのたもーた・・・第5回
2005年8月17日 ゲーム5回目はストリートファイターシリーズよりさくら&かりん。
【さくら&かりんさんについて】
ZERO2ではさくら、ZERO3ではかりんがマイキャラでした。…といっても全然やりこんでないし、お遊び程度で使っていただけ。だが、体験版をやりこみまくって友達と対戦して勝ったときは実に気持ちよかった。
だが、さくらはマブカプになると面白いように必殺技が強化され、さくらの代名詞ともいえる咲桜拳がえらく多段ヒットするのは今でも鮮明に覚えている。日焼けすると
春獄殺(誤字にあらず)
まで使ってしまうまさに天才少女。(もっとも、瞬獄殺をパクったキャラはもう一人いるが)しかしあれだけ堂々とスカートの中が見える(見せる?)キャラも珍しいのだが、ちっともどきどきしないのはやはり万人向けだからなのか?
そういえば、かりんの設定で全部の格闘技の段級を合計すると「100段8級」の腕前を持つそうだが、俺の高校の地理の先生は
それを超える化け物
ですが何か?
たしか110くらい持っていたと思ったけど。
世の中広いよなぁ、そう考えるとさw
だが、その腕をもってしてもさくらに敗れるって…じゃぁ彼女はいったい何なのさw
と、ここでかりん嬢の名ゼリフ…
「常勝は神月家の義務。オッホホ
ホホホ!!」
さくら「うわぁ、ノリノリだ…」
こういうタカビーなキャラって結構好きですなw
似たようなキャラでぷよシリーズにルルー様がw
【攻撃スタイルと性能】
手数でGO!型
若干攻撃力が弱いが、技術の成長が早いので後半は必殺技をどかどかぶっ放すwただ、ブランチアップに一歩とどかない通常技性能がちぃとばかしネック。
マップ画面では順番周りの速さと移動力でとにかく動きやすい。
移動力をUPする「神月流歩行術」が使いやすい。
序盤で攻撃回数+1も覚えられるので鍛えればそれなりの戦力になる。
後半ではMA「真空波動拳&神月流皇王拳」が使いやすい。だが、かりんの技の中で一番気に入っていた皇王拳がMAに回ってしまったのは実に残念だ…あ、さくらの真空波動拳は斜め上に飛んでいくところを見るとマヴカプ仕様か??
【俺のコンボ】
咲桜拳×2→春風連脚→紅蓮頂肘→落とす→咲桜拳→荒熊いなし→烈殲破→咲桜拳×2→荒熊いなし
必殺技:神月流神扉開闢&春一番
必殺技はそれだけでブランチアップがもらえそうなほどヒット数が多い。後半に頼りになる技だ。
【技性能】
紅蓮頂肘:
紅蓮拳の派生技にして強化版。1HIT増えてありがたいw
原作ではあまり使わなかったがナムカプではまぁまぁ。
だが、頂肘部分の攻撃判定が妙に広いのがwwかなりいい加減なつなぎでも上まで判定があるので結構助かる。
荒熊いなし:
ZERO3の地上投げ、荒熊いなし。ナムカプではロック性能を持つ3HIT技に。浮きがきつくても強制的につかむのでつなぎに最適。かなり後半にならないと覚えなかった記憶がw
咲桜拳:
別名「多段昇竜拳」。4HIT技。さくらの代名詞。ブランチアップの要。原作ではパンチラ確定。そんな技です。
春風連脚:
春風脚の強化版。3HIT技。ダメージが高い。ちょっと出が遅いのが残念。どうやらマヴカプの技らしい。
烈殲破:
かりんの2HIT技。攻撃判定が上にあるのでうまく当てないとヒットが途切れる。原作では大のお気に入り技の一つ。ナムカプでも使えてうれしいなw
神月流神扉開闢&春一番:
ブランチアップにはもってこいの必殺技。2人で殴るので見ていて楽しいw
【必殺技ボイス】
さくら「いくよ!!」
かりん「いきますわよ!!」
さくら「せぇーのぉ!!」
かりん「神月流、神扉…」
さくら「とぉーっ!!」
かりん「開闢!!」
…なぜさくらが「乱れ桜」をチョイスしなかったのかスタッフの心境を聞いてみたいところだw
(今回2427文字、総計11951文字)
【さくら&かりんさんについて】
ZERO2ではさくら、ZERO3ではかりんがマイキャラでした。…といっても全然やりこんでないし、お遊び程度で使っていただけ。だが、体験版をやりこみまくって友達と対戦して勝ったときは実に気持ちよかった。
だが、さくらはマブカプになると面白いように必殺技が強化され、さくらの代名詞ともいえる咲桜拳がえらく多段ヒットするのは今でも鮮明に覚えている。日焼けすると
春獄殺(誤字にあらず)
まで使ってしまうまさに天才少女。(もっとも、瞬獄殺をパクったキャラはもう一人いるが)しかしあれだけ堂々とスカートの中が見える(見せる?)キャラも珍しいのだが、ちっともどきどきしないのはやはり万人向けだからなのか?
そういえば、かりんの設定で全部の格闘技の段級を合計すると「100段8級」の腕前を持つそうだが、俺の高校の地理の先生は
それを超える化け物
ですが何か?
たしか110くらい持っていたと思ったけど。
世の中広いよなぁ、そう考えるとさw
だが、その腕をもってしてもさくらに敗れるって…じゃぁ彼女はいったい何なのさw
と、ここでかりん嬢の名ゼリフ…
「常勝は神月家の義務。オッホホ
ホホホ!!」
さくら「うわぁ、ノリノリだ…」
こういうタカビーなキャラって結構好きですなw
似たようなキャラでぷよシリーズにルルー様がw
【攻撃スタイルと性能】
手数でGO!型
若干攻撃力が弱いが、技術の成長が早いので後半は必殺技をどかどかぶっ放すwただ、ブランチアップに一歩とどかない通常技性能がちぃとばかしネック。
マップ画面では順番周りの速さと移動力でとにかく動きやすい。
移動力をUPする「神月流歩行術」が使いやすい。
序盤で攻撃回数+1も覚えられるので鍛えればそれなりの戦力になる。
後半ではMA「真空波動拳&神月流皇王拳」が使いやすい。だが、かりんの技の中で一番気に入っていた皇王拳がMAに回ってしまったのは実に残念だ…あ、さくらの真空波動拳は斜め上に飛んでいくところを見るとマヴカプ仕様か??
【俺のコンボ】
咲桜拳×2→春風連脚→紅蓮頂肘→落とす→咲桜拳→荒熊いなし→烈殲破→咲桜拳×2→荒熊いなし
必殺技:神月流神扉開闢&春一番
必殺技はそれだけでブランチアップがもらえそうなほどヒット数が多い。後半に頼りになる技だ。
【技性能】
紅蓮頂肘:
紅蓮拳の派生技にして強化版。1HIT増えてありがたいw
原作ではあまり使わなかったがナムカプではまぁまぁ。
だが、頂肘部分の攻撃判定が妙に広いのがwwかなりいい加減なつなぎでも上まで判定があるので結構助かる。
荒熊いなし:
ZERO3の地上投げ、荒熊いなし。ナムカプではロック性能を持つ3HIT技に。浮きがきつくても強制的につかむのでつなぎに最適。かなり後半にならないと覚えなかった記憶がw
咲桜拳:
別名「多段昇竜拳」。4HIT技。さくらの代名詞。ブランチアップの要。原作ではパンチラ確定。そんな技です。
春風連脚:
春風脚の強化版。3HIT技。ダメージが高い。ちょっと出が遅いのが残念。どうやらマヴカプの技らしい。
烈殲破:
かりんの2HIT技。攻撃判定が上にあるのでうまく当てないとヒットが途切れる。原作では大のお気に入り技の一つ。ナムカプでも使えてうれしいなw
神月流神扉開闢&春一番:
ブランチアップにはもってこいの必殺技。2人で殴るので見ていて楽しいw
【必殺技ボイス】
さくら「いくよ!!」
かりん「いきますわよ!!」
さくら「せぇーのぉ!!」
かりん「神月流、神扉…」
さくら「とぉーっ!!」
かりん「開闢!!」
…なぜさくらが「乱れ桜」をチョイスしなかったのかスタッフの心境を聞いてみたいところだw
(今回2427文字、総計11951文字)
そして俺はのたもーた・・・第4回
2005年8月4日 ゲーム4回目は鉄拳シリーズから風間仁。
カプコンは「殺意の波動」、ナムコは「デビル因子」。取り付かれた奴はやたらと強くなるのはもはやお約束。殺意の波動に翻弄されるリュウとデビル因子と戦う仁…お二方、頑張ってます。
まぁ今回は仁に軍配が上がったかな…いろいろとね。
【仁さんについて】
テーマ曲は「鉄拳タッグトーナメント・オープニング」。
ん〜鉄拳をやったことないからなんともいえないなぁw
【攻撃スタイルと性能】
一見パワー型と思いきやこれが
手数ごり押し型
風間流五連撃を始め殴る殴る、ブランチも稼ぎやすいのでなかなか使えるキャラクター。スキルも
・HP&気絶値回復
・攻撃回数+1
・移動+3
・攻撃15%UP
とこれまた優秀。オートスキル「風間の誇り」でMP消費80%になるのでさらに使いやすく。でもこいつのスキルで一番面白いのが
胴抜き
相手の気絶値を50UP+1マス交代というとても素晴らしいスキルをお持ちで…ストッパーを配置すればW胴抜きで
一発気絶
ボスは体力が少なくなるとガードする事があるので、ガード防止にも、また足止めにも使える。面白すぎるぜ風間仁。
【俺のコンボ】
風間流五連撃×2→羅刹門・弐→落とす→胴回し回転蹴り→正拳2段突き→風間流五連撃×2→真空右回し突き
必殺技:真空八連撃→直突き
とにかくブランチが稼ぎやすく、最初から殴る回数が多いのでやたらと殴れる。
【技性能】
真空右回し突き:
1HIT単発技。発生はまぁまぁ。物理以外で唯一「電」属性を持っているため、物理が効かない相手にはこれを打ち込む。
羅刹門・弐:
壱もあるけどLV7で姿を消すw
3HIT技。締めがアッパーなので次につなぎやすい。発生が遅いので高HIT時には向かない。
胴回し回転蹴り:
鉄拳でよく見るエフェクトと共に浴びせ蹴り1発w
発生遅、羅刹門からなど状況は限定される。
正拳二段突き:
羅刹門・壱からの技変化版。殴る回数が2HITになった。
相手を吹き飛ばす効果あり。発生まぁまぁなのでつなぎには向いてない。
風間流五連撃:
文字通り5HIT技。この技をいかにあてるかによって仁のコンボは大きく変化する。発生が早く、つなぎに最適。だが、相手をひきつけないと5HIT目のローキックが当たらないので注意。
真空八連撃→直突き:
合計9回殴る必殺技。もちろんこっちは強化版。
発生が早く、終了時に即行動可能。
真空右→5連撃からの発動でブランチアップ確定。
相手がKOしたときに真空八連を使うと1発殴るごとにHIT数が
2ずつ増えていくという珍現象がw
【必殺技ボイス】
「この勝負、
決着をつける!!
ハァーーーー!
真空、八連撃!!
デェイヤーァァ!!」
最後の直突きには仁の魂の叫びがw
それがこの「間」なんです。
(今回1549文字、総計9524文字)
カプコンは「殺意の波動」、ナムコは「デビル因子」。取り付かれた奴はやたらと強くなるのはもはやお約束。殺意の波動に翻弄されるリュウとデビル因子と戦う仁…お二方、頑張ってます。
まぁ今回は仁に軍配が上がったかな…いろいろとね。
【仁さんについて】
テーマ曲は「鉄拳タッグトーナメント・オープニング」。
ん〜鉄拳をやったことないからなんともいえないなぁw
【攻撃スタイルと性能】
一見パワー型と思いきやこれが
手数ごり押し型
風間流五連撃を始め殴る殴る、ブランチも稼ぎやすいのでなかなか使えるキャラクター。スキルも
・HP&気絶値回復
・攻撃回数+1
・移動+3
・攻撃15%UP
とこれまた優秀。オートスキル「風間の誇り」でMP消費80%になるのでさらに使いやすく。でもこいつのスキルで一番面白いのが
胴抜き
相手の気絶値を50UP+1マス交代というとても素晴らしいスキルをお持ちで…ストッパーを配置すればW胴抜きで
一発気絶
ボスは体力が少なくなるとガードする事があるので、ガード防止にも、また足止めにも使える。面白すぎるぜ風間仁。
【俺のコンボ】
風間流五連撃×2→羅刹門・弐→落とす→胴回し回転蹴り→正拳2段突き→風間流五連撃×2→真空右回し突き
必殺技:真空八連撃→直突き
とにかくブランチが稼ぎやすく、最初から殴る回数が多いのでやたらと殴れる。
【技性能】
真空右回し突き:
1HIT単発技。発生はまぁまぁ。物理以外で唯一「電」属性を持っているため、物理が効かない相手にはこれを打ち込む。
羅刹門・弐:
壱もあるけどLV7で姿を消すw
3HIT技。締めがアッパーなので次につなぎやすい。発生が遅いので高HIT時には向かない。
胴回し回転蹴り:
鉄拳でよく見るエフェクトと共に浴びせ蹴り1発w
発生遅、羅刹門からなど状況は限定される。
正拳二段突き:
羅刹門・壱からの技変化版。殴る回数が2HITになった。
相手を吹き飛ばす効果あり。発生まぁまぁなのでつなぎには向いてない。
風間流五連撃:
文字通り5HIT技。この技をいかにあてるかによって仁のコンボは大きく変化する。発生が早く、つなぎに最適。だが、相手をひきつけないと5HIT目のローキックが当たらないので注意。
真空八連撃→直突き:
合計9回殴る必殺技。もちろんこっちは強化版。
発生が早く、終了時に即行動可能。
真空右→5連撃からの発動でブランチアップ確定。
相手がKOしたときに真空八連を使うと1発殴るごとにHIT数が
2ずつ増えていくという珍現象がw
【必殺技ボイス】
「この勝負、
決着をつける!!
ハァーーーー!
真空、八連撃!!
デェイヤーァァ!!」
最後の直突きには仁の魂の叫びがw
それがこの「間」なんです。
(今回1549文字、総計9524文字)
そして俺はのたもーた・・・第1回
2005年7月26日 ゲーム先日も言いましたとおり、各キャラ(ユニット)のレビューを書いていきたいと思います。
やったことのある人は分かるかと思いますが、
第1回で挫折しないように頑張ります
記念すべき第1回は白銀の騎士ことアーサー。
なぜ奴が第1回ってそりゃ
50音順だからさ(爆)
しかたないじゃん、そうでもしないと分かんないんだから。
【アーサーさんについて】
テーマ曲は魔界村。
いわずと知れた魔界村シリーズの主人公。鎧が壊れてパンツ一丁になって戦う姿は当時小学生だった俺にとってとても衝撃的なものだった。そして、すぐに落とし穴にはまりなんども白骨化してしまったのもご愛嬌。
MA「ダブルヒートボディ」はなんとナムコからの出身、ギルガメスとの同時攻撃技。
感動です
最後にはやっぱりアーサーが魅せますw
原作シリーズでは「超魔界村」しかやったことはないが、数ある武器の中でも一番すきなのが「ナイフ・青銅の鎧強化版」だ。まるでビームのごとく突き抜けるナイフの嵐。
ビーン
ビーン
とレーザーのように飛んでいくその様は少年の心を捕らえて離さない・・・。次にすきなのが「鎌・強化型」。飛んでいく音がたまらなくステキ。
・・・なのだが、戦いなれているはずの原作の敵、レッドアリーマーに有利な技が一つもないと言うのはどういうことか。あまつさえダメージ減少とは白銀の騎士の名が泣くのではないか?KOS−MOSを見習って欲しいものだ。
性能的にはあと一押し。頑張れアーサー!!
【攻撃スタイルと性能】
遠距離パワー型
ヒット数は稼げないがとにかく単発辺りの破壊力が高い高い。てきとーにぶっ放してもそれなりのダメージは与えられるので割と評価は高いが、俺はどうも気に入らない。
だって
技自体に華がない
しかも
移動力が5しかない
移動系のアイテムを使わないと後半使い物にならない…他のユニットは一部を除きほとんど8は動けてしまう。
故に俺の中では2軍程度。
【俺のコンボ】
炎の槍→両断の斧→ナイフ→大鎌→槍→炎の槍×2→大鎌
必殺技:「黄金の鎧:魔力開放」
大して面白くないのでこんな感じのいい加減コンボ。遠距離系のため技を出してから当たるまでにタイムラグがあるのでコンボを組み立てにくく、HIT数を稼げないのでブランチアップが難しいのがその原因。一応「両断の斧」を覚えてからは少しは使いやすくなった。各必殺技の性能を見ていく。
それと・・・こいつは近距離技も持っているのだが遠距離に比べてダメージも低く使いにくいので解説する気にもなれない。以上。
炎の槍:
2HIT。スピードが速いので使いやすい。始動、つなぎに使える。
槍:
なーんの変哲もない槍。強いて言えば槍が大きいので当てやすいぐらい。なんとか原作との雰囲気は保っている・・・
両断の斧:
原作通りの変則的な動き。当たるまでのタイムラグを計算しないと難しい・・・が俺は一回だけしか使わないので気にしない。もうすこしコンボを考える必要あり。
大鎌:
鎌を投げつける。当たるまでのタイムラグがあるものの一発だけなのでダメージはやたらと高い。
ナイフ:
ナイフを3回投げつける。両断の斧といいナイフといいなぜこの作品はこんなに俺を惹きつけてやまないのか・・・その理由は
原作との再限度
にあると俺は思う。両断の斧が変則的な動きの再現ならばナイフは
投擲モーションと
効果音だ
原作を彷彿とさせるあのカタカタスイングから投げられるナイフとその効果音…俺はこのゲームに製作者の
あつきたましひ
を感じた。原作を知る物がそのイメージを壊さぬよう、そして思い出してもらうように忠実に再現してあるそのモーション…
それは俺にとって最高の
カタルシス(陶酔)
あつい・・・あつすぎるぞ!!
黄金の鎧・魔力開放:
サンダー・トルネード・ファイヤードラゴンを立て続けに召喚する必殺技。
原作どおりのエフェクトに感動。
通常技は微妙でも必殺技はファイヤードラゴン召喚後に硬直が解けるので即通常技が入力できる。ちょっと優秀。
・・・って多分このキャラまだ育てきってないからまだ新しい技はきっと出てくるはずなのだが・・・
【必殺技ボイス】
「俺に強大な魔力を!」
「サンダー!トルネード!!ファイ
ヤードラゴン!!」
・・・おかしいな、興味がないとか言いながら2500字も書いてしまった。(今回2767文字、総計2767文字)
やったことのある人は分かるかと思いますが、
第1回で挫折しないように頑張ります
記念すべき第1回は白銀の騎士ことアーサー。
なぜ奴が第1回ってそりゃ
50音順だからさ(爆)
しかたないじゃん、そうでもしないと分かんないんだから。
【アーサーさんについて】
テーマ曲は魔界村。
いわずと知れた魔界村シリーズの主人公。鎧が壊れてパンツ一丁になって戦う姿は当時小学生だった俺にとってとても衝撃的なものだった。そして、すぐに落とし穴にはまりなんども白骨化してしまったのもご愛嬌。
MA「ダブルヒートボディ」はなんとナムコからの出身、ギルガメスとの同時攻撃技。
感動です
最後にはやっぱりアーサーが魅せますw
原作シリーズでは「超魔界村」しかやったことはないが、数ある武器の中でも一番すきなのが「ナイフ・青銅の鎧強化版」だ。まるでビームのごとく突き抜けるナイフの嵐。
ビーン
ビーン
とレーザーのように飛んでいくその様は少年の心を捕らえて離さない・・・。次にすきなのが「鎌・強化型」。飛んでいく音がたまらなくステキ。
・・・なのだが、戦いなれているはずの原作の敵、レッドアリーマーに有利な技が一つもないと言うのはどういうことか。あまつさえダメージ減少とは白銀の騎士の名が泣くのではないか?KOS−MOSを見習って欲しいものだ。
性能的にはあと一押し。頑張れアーサー!!
【攻撃スタイルと性能】
遠距離パワー型
ヒット数は稼げないがとにかく単発辺りの破壊力が高い高い。てきとーにぶっ放してもそれなりのダメージは与えられるので割と評価は高いが、俺はどうも気に入らない。
だって
技自体に華がない
しかも
移動力が5しかない
移動系のアイテムを使わないと後半使い物にならない…他のユニットは一部を除きほとんど8は動けてしまう。
故に俺の中では2軍程度。
【俺のコンボ】
炎の槍→両断の斧→ナイフ→大鎌→槍→炎の槍×2→大鎌
必殺技:「黄金の鎧:魔力開放」
大して面白くないのでこんな感じのいい加減コンボ。遠距離系のため技を出してから当たるまでにタイムラグがあるのでコンボを組み立てにくく、HIT数を稼げないのでブランチアップが難しいのがその原因。一応「両断の斧」を覚えてからは少しは使いやすくなった。各必殺技の性能を見ていく。
それと・・・こいつは近距離技も持っているのだが遠距離に比べてダメージも低く使いにくいので解説する気にもなれない。以上。
炎の槍:
2HIT。スピードが速いので使いやすい。始動、つなぎに使える。
槍:
なーんの変哲もない槍。強いて言えば槍が大きいので当てやすいぐらい。なんとか原作との雰囲気は保っている・・・
両断の斧:
原作通りの変則的な動き。当たるまでのタイムラグを計算しないと難しい・・・が俺は一回だけしか使わないので気にしない。もうすこしコンボを考える必要あり。
大鎌:
鎌を投げつける。当たるまでのタイムラグがあるものの一発だけなのでダメージはやたらと高い。
ナイフ:
ナイフを3回投げつける。両断の斧といいナイフといいなぜこの作品はこんなに俺を惹きつけてやまないのか・・・その理由は
原作との再限度
にあると俺は思う。両断の斧が変則的な動きの再現ならばナイフは
投擲モーションと
効果音だ
原作を彷彿とさせるあのカタカタスイングから投げられるナイフとその効果音…俺はこのゲームに製作者の
あつきたましひ
を感じた。原作を知る物がそのイメージを壊さぬよう、そして思い出してもらうように忠実に再現してあるそのモーション…
それは俺にとって最高の
カタルシス(陶酔)
あつい・・・あつすぎるぞ!!
黄金の鎧・魔力開放:
サンダー・トルネード・ファイヤードラゴンを立て続けに召喚する必殺技。
原作どおりのエフェクトに感動。
通常技は微妙でも必殺技はファイヤードラゴン召喚後に硬直が解けるので即通常技が入力できる。ちょっと優秀。
・・・って多分このキャラまだ育てきってないからまだ新しい技はきっと出てくるはずなのだが・・・
【必殺技ボイス】
「俺に強大な魔力を!」
「サンダー!トルネード!!ファイ
ヤードラゴン!!」
・・・おかしいな、興味がないとか言いながら2500字も書いてしまった。(今回2767文字、総計2767文字)
ナムカプレビュー 【戦闘編】
2005年7月22日 ゲーム本作の最も重要な部分である戦闘システム。
戦闘で始まると自動的に始動技が発動、以下○ボタンと十字キーの組み合わせで5種類の通常技、△で必殺技(いわゆる超必殺技)が発動する。
テイルズの流れを汲んだそのシステムはアクション・格闘ゲームをずっとやってきた俺にとってシュミレーションへの抵抗が一番なくなった部分と言っていい。俺がシュミレーションに手を出さなかった理由が「アクション性のなさ」だ。まぁSLGにそれを求めてもアレなんだが、このジャンルはSLGではない。
アクションシミュレーションなのだ。故にOK。
実際の戦闘シーンに入っても、かなり楽しめる。
各キャラごとに違う技性能。
発生の早さ、遅さなどの癖。
ヒット数によるボーナス。
ヒット数に比例してつなぎずらくなる浮きの高さと重さ。
レベルが上がると一部技が強化・変更される
実に研究のしがいがある。こういうのを一つ一つ噛み砕いて自分のものにしていくのが何より楽しい。デフォルメキャラが元ゲームと同じモーション(特に格ゲー出身のキャラ)で攻撃するのは見ていて楽しいし、飽きない。ナムカプの一番の醍醐味と言っていい。
必殺技使用時のキャラのカットインがステキ。
キャラを引き立てるそのカットの入れ方、効果の付け方。
戦闘開始時、終了時、技発動時のボイスもいくつか分かれていて実にあきない。特に相手の体力に応じた台詞の多さには脱帽。
声優陣も実に豪華。言うことなし。
たまーに聞きなれない声が出てくるとうれしい。
俺は非常に満足している。
具体的なキャラ紹介はまた、のちほど・・・
そして、問題なのは防御システム。
レビューでもっとも酷評を浴びた部分だが、確かに俺もそう思う。敵の攻撃でも素晴らしいグラフィックを持っているものがおおく、じっくり観察できないのが寂しい。やむを得ずポーズをかけながら見ていた。
全体的なシステム面でも不満が残る。
RPGでは当たり前のように使われているスキル(MP消費)の重ねがけがない。これによって毎回毎回一人ずつ使わないといけない。
また、アイテムがあちこち散らばっているのはよいが、いちいち「待機」を選ばないと目的のキャラが動けないのが実に辛い。頑張って回収したアイテムが使えないものだと目も当てられない。
やってみて、率直に言いたい一言。すんません、
ちょっと簡単すぎ
なにしろピンチになることがほとんどないから「HP30%以下で発動」という条件の付いたスキルがほとんど出番がない。
条件発動時に行えるMA技、かっこいいだけで
ダメージが低すぎ
前半は攻撃力の高さでよく使っていたが、後半になるとMP50消費してまで使うメリットがまったくといっていいほどない。与えるダメージが3000〜7000以上いく後半戦、MAの破壊力は2000弱。唯一のメリットは敵のAP回復に左右されないと言う点だ。だが、弱った雑魚を一掃する分には気分がよい。
MAの魅力の一つとしてボスの同時破壊による大量EXP稼ぎが出来ると言う点だ。最終話においてボス2体+雑魚1体が瀕死という最高のお膳立ての中で回ってきたのはクリノ・サンドラ。
MA「女神光臨」による
3体同時撃破は最高w
これによって得た経験値で上がったレベルなんと8
もちろんリセットしたけど。
後半になるとアイテムは余るし、使えないキャラは増えるし、ちょっと気に入らない。だが一番気に入らないのは
敵のMP
見方であればスキルを使うのでMPが多いほうが有利になるが、敵はMPが200あろうが300あろうが
スキルなんて使ってこやしねぇ
これじゃモリ姉やローズの餌食になるだけ。
実につまんない。
MPの定義づけに問題を感じる。あるんなら使ってくれ。
おかげでこちとら、
全滅なんて一回もない
敵のアルゴリズムも実に問題がある。
遠距離系のキャラの癖に一旦近距離に近づいてしまうと離れもせずに攻撃してくる。おかげで主力攻撃を封じることが出来て実に戦いやすいのだが…もうちょっと何とかして欲しい。それと、毎回毎回狙うのは前方のキャラ一本…これも駄目。おかげで一人前に出るとそいつに集中砲火される。頂けない。
簡単にするのはいいが、2週目はもっと難しいモードを出すとかの措置が欲しい。今回の2週目は
・戦闘準備時のアイテム・スキル封印
使いにくくなっただけでなんら影響はない。
テイルズでもハード・マニアがあるだろう・・・?
あんな感じにして欲しい。
そうすれば腐るほど余るアイテムも重要な意味を持ってくる。
1週するのにかなりの時間を要するこのゲームにおいて飽きない、というのは何より重要なことだと思う。
さて・・・ナムカプで俺が一番気にしていることを言おう。
ずばり、
キャラ差
もうこれしかない。
簡単に言うと強い奴と弱い奴の差が激しすぎる。
特に反則なのがオートスキル
与えたダメージの5%をMPに変換
このスキルを持っている奴がなんと3ユニット(3キャラ)いるのだ。使えないキャラならまだいいが、このユニットは恐ろしく性能がいい。RPGでもMP回復はせいぜい相手のMPを吸い取るとかその程度しか出来ない・・・
が、こいつらは戦闘するだけでMAXまでMPが回復する。
つまり、スキル使い放題になるのだ。
ゲームバランスに多大な影響があると思うのでちょっと勘弁。
強いから楽しいし面白いんだけど・・・
そして、その格差を広げる鬼のようなアイテム。
弱い奴でも相当の装備をすればかなり強くなるが、これがもともと性能のよいキャラになると・・・鬼のように強くなる。
攻撃面・・・85点
防御面・・・40点
システム面・75点
総合評価・・・70点
非常に楽しい戦闘だが、敵のアルゴリズムの強化などもう少し頑張って欲しい点が目に付く結果となった。
戦闘で始まると自動的に始動技が発動、以下○ボタンと十字キーの組み合わせで5種類の通常技、△で必殺技(いわゆる超必殺技)が発動する。
テイルズの流れを汲んだそのシステムはアクション・格闘ゲームをずっとやってきた俺にとってシュミレーションへの抵抗が一番なくなった部分と言っていい。俺がシュミレーションに手を出さなかった理由が「アクション性のなさ」だ。まぁSLGにそれを求めてもアレなんだが、このジャンルはSLGではない。
アクションシミュレーションなのだ。故にOK。
実際の戦闘シーンに入っても、かなり楽しめる。
各キャラごとに違う技性能。
発生の早さ、遅さなどの癖。
ヒット数によるボーナス。
ヒット数に比例してつなぎずらくなる浮きの高さと重さ。
レベルが上がると一部技が強化・変更される
実に研究のしがいがある。こういうのを一つ一つ噛み砕いて自分のものにしていくのが何より楽しい。デフォルメキャラが元ゲームと同じモーション(特に格ゲー出身のキャラ)で攻撃するのは見ていて楽しいし、飽きない。ナムカプの一番の醍醐味と言っていい。
必殺技使用時のキャラのカットインがステキ。
キャラを引き立てるそのカットの入れ方、効果の付け方。
戦闘開始時、終了時、技発動時のボイスもいくつか分かれていて実にあきない。特に相手の体力に応じた台詞の多さには脱帽。
声優陣も実に豪華。言うことなし。
たまーに聞きなれない声が出てくるとうれしい。
俺は非常に満足している。
具体的なキャラ紹介はまた、のちほど・・・
そして、問題なのは防御システム。
レビューでもっとも酷評を浴びた部分だが、確かに俺もそう思う。敵の攻撃でも素晴らしいグラフィックを持っているものがおおく、じっくり観察できないのが寂しい。やむを得ずポーズをかけながら見ていた。
全体的なシステム面でも不満が残る。
RPGでは当たり前のように使われているスキル(MP消費)の重ねがけがない。これによって毎回毎回一人ずつ使わないといけない。
また、アイテムがあちこち散らばっているのはよいが、いちいち「待機」を選ばないと目的のキャラが動けないのが実に辛い。頑張って回収したアイテムが使えないものだと目も当てられない。
やってみて、率直に言いたい一言。すんません、
ちょっと簡単すぎ
なにしろピンチになることがほとんどないから「HP30%以下で発動」という条件の付いたスキルがほとんど出番がない。
条件発動時に行えるMA技、かっこいいだけで
ダメージが低すぎ
前半は攻撃力の高さでよく使っていたが、後半になるとMP50消費してまで使うメリットがまったくといっていいほどない。与えるダメージが3000〜7000以上いく後半戦、MAの破壊力は2000弱。唯一のメリットは敵のAP回復に左右されないと言う点だ。だが、弱った雑魚を一掃する分には気分がよい。
MAの魅力の一つとしてボスの同時破壊による大量EXP稼ぎが出来ると言う点だ。最終話においてボス2体+雑魚1体が瀕死という最高のお膳立ての中で回ってきたのはクリノ・サンドラ。
MA「女神光臨」による
3体同時撃破は最高w
これによって得た経験値で上がったレベルなんと8
もちろんリセットしたけど。
後半になるとアイテムは余るし、使えないキャラは増えるし、ちょっと気に入らない。だが一番気に入らないのは
敵のMP
見方であればスキルを使うのでMPが多いほうが有利になるが、敵はMPが200あろうが300あろうが
スキルなんて使ってこやしねぇ
これじゃモリ姉やローズの餌食になるだけ。
実につまんない。
MPの定義づけに問題を感じる。あるんなら使ってくれ。
おかげでこちとら、
全滅なんて一回もない
敵のアルゴリズムも実に問題がある。
遠距離系のキャラの癖に一旦近距離に近づいてしまうと離れもせずに攻撃してくる。おかげで主力攻撃を封じることが出来て実に戦いやすいのだが…もうちょっと何とかして欲しい。それと、毎回毎回狙うのは前方のキャラ一本…これも駄目。おかげで一人前に出るとそいつに集中砲火される。頂けない。
簡単にするのはいいが、2週目はもっと難しいモードを出すとかの措置が欲しい。今回の2週目は
・戦闘準備時のアイテム・スキル封印
使いにくくなっただけでなんら影響はない。
テイルズでもハード・マニアがあるだろう・・・?
あんな感じにして欲しい。
そうすれば腐るほど余るアイテムも重要な意味を持ってくる。
1週するのにかなりの時間を要するこのゲームにおいて飽きない、というのは何より重要なことだと思う。
さて・・・ナムカプで俺が一番気にしていることを言おう。
ずばり、
キャラ差
もうこれしかない。
簡単に言うと強い奴と弱い奴の差が激しすぎる。
特に反則なのがオートスキル
与えたダメージの5%をMPに変換
このスキルを持っている奴がなんと3ユニット(3キャラ)いるのだ。使えないキャラならまだいいが、このユニットは恐ろしく性能がいい。RPGでもMP回復はせいぜい相手のMPを吸い取るとかその程度しか出来ない・・・
が、こいつらは戦闘するだけでMAXまでMPが回復する。
つまり、スキル使い放題になるのだ。
ゲームバランスに多大な影響があると思うのでちょっと勘弁。
強いから楽しいし面白いんだけど・・・
そして、その格差を広げる鬼のようなアイテム。
弱い奴でも相当の装備をすればかなり強くなるが、これがもともと性能のよいキャラになると・・・鬼のように強くなる。
攻撃面・・・85点
防御面・・・40点
システム面・75点
総合評価・・・70点
非常に楽しい戦闘だが、敵のアルゴリズムの強化などもう少し頑張って欲しい点が目に付く結果となった。
ナムコ クロス カプコン 特典スペシャルサントラCD付き
2005年7月22日 ゲーム
とりあえず、一週クリア。いい機会だしレビューを書こうかと。
多分全ユニットの紹介をすると思われ。
ナムコ、カプコン、夢の競演!!その言葉が示すとおりの内容。知らないキャラ、思い入れのあるキャラ…出てくる出てくるその数なんと200!!もう笑っちゃいますこのボリューム。
俺はスパロボのようなロボット系はほとんど知識はないが、ナムコやカプコンなら
やっていなくても知識だけはある
つまり、キャラクターの内容をある程度知っているわけで。
全ユニットの3分の2は網羅していたと思う。
それだけに個々のキャラクターへの愛着はでかい。
つーか、それだけで満足できる。
ホリ・タイゾウなんてその最たるキャラだと思う。
奴が出てきてディグダグのテーマが流れた瞬間…
俺は本気で感動した
ドット時代に相手にポンプの針を突き刺し、連打で割る…
そのキャラがなんと5頭身でリライトされているのだ。
たまんねぇなオイ。
ただ、奴の背負っているP3(削岩機)がどうしても
第○聖典
に見えてしまうのは俺だけなのだろうか…
後述するが圧倒的プレイ時間を要するこのゲームの支えになるのは、間違いなく
キャラの愛着
これに尽きると思う。
【ストーリー性】
巷のレビューを見たのだが、かなりの酷評だった。とにもかくにも前半の同じパターン(敵出現→敵増援→主力ボス退却)があまりにも単調すぎて面白くないとか。あと、かなり後半無理やりつなげた感があるか、とか。それを踏まえたうえで俺の感想を言おう。
かなり満足でした
俺はどうも話を推理するのは苦手なせいか、ほとんどそういったことにはこだわらない。むしろ
「あー言われて見ればワンパターンだったなぁ」
この程度。うん。こんなストーリー性で毎回毎回新鮮さを感じてしまうくらいのーんびりした頭を持っているんですよ、俺は。
だが、俺も素人とはいえ物書きの端くれ。ちょっとは意識するけどね。その視点から見るとこのストーリーでびっくりしたのが世界観の設定。確かに次元、時空を超えてキャラが遭遇することを考えると今回のようなやり方になるんだろう・・・でも一番驚いたのは伏線の張り方。要所要所で出てくるボスクラスの会話…そこに出てくるキーワードの数々。ん〜俺が馬鹿なのかもしれないけど、俺は敵が自分の目的を明かしてくれるまで
何をたくらんでいるのか
全然分かりませんでした
最終話で一気に事件の全貌が見えてきたのは非常に感動。
ただ、途中消えてしまった
・ザベル
・アマゾーナ
・ジョーカー
の行方がわかんないのだが、奴らはどうしたのか?
因縁の対決の最後にはおきまりのヒーローフィニッシュ!
(自動で必殺技発動、自動で敵を倒す)
ベタですけど、俺は大好き。でもね・・・
一旦敵のHPを0にしないと発動しないのがちょと残念。
だってさ・・・フィニッシュを決めるとき
敵の体力が回復してるんだもん
ちょっとかなしい。なんか寂しい。二度殺し。オーバーキル。
ん〜俺の総合評価・・・80点。
最初も言ったけど、結構満足してる・・・この展開性。
・・・俺って変?
【音楽】
結論から言おう
100点つけてもいい
OPに出てくる「すばらしき新世界」。
歌詞といい音楽といい・・・今回のナムカプを象徴する素晴らしいもの。内容にも深く絡んでくるし、劇中ピアノソロ、インストなど最後まで盛り上げてくれる。最終話のインストを聞きながらのユニット配置で・・・なんかこれまでの経緯やら歌詞の意味やらを噛み砕きながらやっていると「これで終わりか・・・」と急に寂しさを感じまして
ちょっと涙ぐみました
まぁ100時間もやったんですから名残は惜しいかと思う。
ん〜話しずれた・・・音楽やね音楽。
割と原曲を知っていたのが多かったせいか、とても満足のいくアレンジ曲に仕上がっていた、と思う。というのも俺が予約して買った予約特典はなんと、ナムカプで使われた曲の原曲が厳選されて入っていたのだ。知らない曲もあって割とつまんなかったのだが、
「ちゃんちゃんちゃちゃちゃららららららちゃんちゃんちゃちゃんちゃん♪」
ディグダグだ!!
これを聴いた瞬間「あーこのゲーム買ってよかった」と本気で思った。つーわけで原曲も堪能アレンジも堪能…リュウのテーマは尺八が流れたりワルキューレ、ギルのテーマもファミコンの単音とは想像も付かない素晴らしいテーマソング・・・音楽重視の俺にとっては非常に満足の行く結果。
お気に入りは
「ゆらぎの国のアリス」主人公テーマソング
「ワルキューレのテーマ」ワルキューレ・サンドラテーマソング
「ソウルキャリバー?」タキ・御剣テーマソング
この曲が流れると気合入ります。
多分全ユニットの紹介をすると思われ。
ナムコ、カプコン、夢の競演!!その言葉が示すとおりの内容。知らないキャラ、思い入れのあるキャラ…出てくる出てくるその数なんと200!!もう笑っちゃいますこのボリューム。
俺はスパロボのようなロボット系はほとんど知識はないが、ナムコやカプコンなら
やっていなくても知識だけはある
つまり、キャラクターの内容をある程度知っているわけで。
全ユニットの3分の2は網羅していたと思う。
それだけに個々のキャラクターへの愛着はでかい。
つーか、それだけで満足できる。
ホリ・タイゾウなんてその最たるキャラだと思う。
奴が出てきてディグダグのテーマが流れた瞬間…
俺は本気で感動した
ドット時代に相手にポンプの針を突き刺し、連打で割る…
そのキャラがなんと5頭身でリライトされているのだ。
たまんねぇなオイ。
ただ、奴の背負っているP3(削岩機)がどうしても
第○聖典
に見えてしまうのは俺だけなのだろうか…
後述するが圧倒的プレイ時間を要するこのゲームの支えになるのは、間違いなく
キャラの愛着
これに尽きると思う。
【ストーリー性】
巷のレビューを見たのだが、かなりの酷評だった。とにもかくにも前半の同じパターン(敵出現→敵増援→主力ボス退却)があまりにも単調すぎて面白くないとか。あと、かなり後半無理やりつなげた感があるか、とか。それを踏まえたうえで俺の感想を言おう。
かなり満足でした
俺はどうも話を推理するのは苦手なせいか、ほとんどそういったことにはこだわらない。むしろ
「あー言われて見ればワンパターンだったなぁ」
この程度。うん。こんなストーリー性で毎回毎回新鮮さを感じてしまうくらいのーんびりした頭を持っているんですよ、俺は。
だが、俺も素人とはいえ物書きの端くれ。ちょっとは意識するけどね。その視点から見るとこのストーリーでびっくりしたのが世界観の設定。確かに次元、時空を超えてキャラが遭遇することを考えると今回のようなやり方になるんだろう・・・でも一番驚いたのは伏線の張り方。要所要所で出てくるボスクラスの会話…そこに出てくるキーワードの数々。ん〜俺が馬鹿なのかもしれないけど、俺は敵が自分の目的を明かしてくれるまで
何をたくらんでいるのか
全然分かりませんでした
最終話で一気に事件の全貌が見えてきたのは非常に感動。
ただ、途中消えてしまった
・ザベル
・アマゾーナ
・ジョーカー
の行方がわかんないのだが、奴らはどうしたのか?
因縁の対決の最後にはおきまりのヒーローフィニッシュ!
(自動で必殺技発動、自動で敵を倒す)
ベタですけど、俺は大好き。でもね・・・
一旦敵のHPを0にしないと発動しないのがちょと残念。
だってさ・・・フィニッシュを決めるとき
敵の体力が回復してるんだもん
ちょっとかなしい。なんか寂しい。二度殺し。オーバーキル。
ん〜俺の総合評価・・・80点。
最初も言ったけど、結構満足してる・・・この展開性。
・・・俺って変?
【音楽】
結論から言おう
100点つけてもいい
OPに出てくる「すばらしき新世界」。
歌詞といい音楽といい・・・今回のナムカプを象徴する素晴らしいもの。内容にも深く絡んでくるし、劇中ピアノソロ、インストなど最後まで盛り上げてくれる。最終話のインストを聞きながらのユニット配置で・・・なんかこれまでの経緯やら歌詞の意味やらを噛み砕きながらやっていると「これで終わりか・・・」と急に寂しさを感じまして
ちょっと涙ぐみました
まぁ100時間もやったんですから名残は惜しいかと思う。
ん〜話しずれた・・・音楽やね音楽。
割と原曲を知っていたのが多かったせいか、とても満足のいくアレンジ曲に仕上がっていた、と思う。というのも俺が予約して買った予約特典はなんと、ナムカプで使われた曲の原曲が厳選されて入っていたのだ。知らない曲もあって割とつまんなかったのだが、
「ちゃんちゃんちゃちゃちゃららららららちゃんちゃんちゃちゃんちゃん♪」
ディグダグだ!!
これを聴いた瞬間「あーこのゲーム買ってよかった」と本気で思った。つーわけで原曲も堪能アレンジも堪能…リュウのテーマは尺八が流れたりワルキューレ、ギルのテーマもファミコンの単音とは想像も付かない素晴らしいテーマソング・・・音楽重視の俺にとっては非常に満足の行く結果。
お気に入りは
「ゆらぎの国のアリス」主人公テーマソング
「ワルキューレのテーマ」ワルキューレ・サンドラテーマソング
「ソウルキャリバー?」タキ・御剣テーマソング
この曲が流れると気合入ります。