ナムカプレビュー 【戦闘編】
2005年7月22日 ゲーム本作の最も重要な部分である戦闘システム。
戦闘で始まると自動的に始動技が発動、以下○ボタンと十字キーの組み合わせで5種類の通常技、△で必殺技(いわゆる超必殺技)が発動する。
テイルズの流れを汲んだそのシステムはアクション・格闘ゲームをずっとやってきた俺にとってシュミレーションへの抵抗が一番なくなった部分と言っていい。俺がシュミレーションに手を出さなかった理由が「アクション性のなさ」だ。まぁSLGにそれを求めてもアレなんだが、このジャンルはSLGではない。
アクションシミュレーションなのだ。故にOK。
実際の戦闘シーンに入っても、かなり楽しめる。
各キャラごとに違う技性能。
発生の早さ、遅さなどの癖。
ヒット数によるボーナス。
ヒット数に比例してつなぎずらくなる浮きの高さと重さ。
レベルが上がると一部技が強化・変更される
実に研究のしがいがある。こういうのを一つ一つ噛み砕いて自分のものにしていくのが何より楽しい。デフォルメキャラが元ゲームと同じモーション(特に格ゲー出身のキャラ)で攻撃するのは見ていて楽しいし、飽きない。ナムカプの一番の醍醐味と言っていい。
必殺技使用時のキャラのカットインがステキ。
キャラを引き立てるそのカットの入れ方、効果の付け方。
戦闘開始時、終了時、技発動時のボイスもいくつか分かれていて実にあきない。特に相手の体力に応じた台詞の多さには脱帽。
声優陣も実に豪華。言うことなし。
たまーに聞きなれない声が出てくるとうれしい。
俺は非常に満足している。
具体的なキャラ紹介はまた、のちほど・・・
そして、問題なのは防御システム。
レビューでもっとも酷評を浴びた部分だが、確かに俺もそう思う。敵の攻撃でも素晴らしいグラフィックを持っているものがおおく、じっくり観察できないのが寂しい。やむを得ずポーズをかけながら見ていた。
全体的なシステム面でも不満が残る。
RPGでは当たり前のように使われているスキル(MP消費)の重ねがけがない。これによって毎回毎回一人ずつ使わないといけない。
また、アイテムがあちこち散らばっているのはよいが、いちいち「待機」を選ばないと目的のキャラが動けないのが実に辛い。頑張って回収したアイテムが使えないものだと目も当てられない。
やってみて、率直に言いたい一言。すんません、
ちょっと簡単すぎ
なにしろピンチになることがほとんどないから「HP30%以下で発動」という条件の付いたスキルがほとんど出番がない。
条件発動時に行えるMA技、かっこいいだけで
ダメージが低すぎ
前半は攻撃力の高さでよく使っていたが、後半になるとMP50消費してまで使うメリットがまったくといっていいほどない。与えるダメージが3000〜7000以上いく後半戦、MAの破壊力は2000弱。唯一のメリットは敵のAP回復に左右されないと言う点だ。だが、弱った雑魚を一掃する分には気分がよい。
MAの魅力の一つとしてボスの同時破壊による大量EXP稼ぎが出来ると言う点だ。最終話においてボス2体+雑魚1体が瀕死という最高のお膳立ての中で回ってきたのはクリノ・サンドラ。
MA「女神光臨」による
3体同時撃破は最高w
これによって得た経験値で上がったレベルなんと8
もちろんリセットしたけど。
後半になるとアイテムは余るし、使えないキャラは増えるし、ちょっと気に入らない。だが一番気に入らないのは
敵のMP
見方であればスキルを使うのでMPが多いほうが有利になるが、敵はMPが200あろうが300あろうが
スキルなんて使ってこやしねぇ
これじゃモリ姉やローズの餌食になるだけ。
実につまんない。
MPの定義づけに問題を感じる。あるんなら使ってくれ。
おかげでこちとら、
全滅なんて一回もない
敵のアルゴリズムも実に問題がある。
遠距離系のキャラの癖に一旦近距離に近づいてしまうと離れもせずに攻撃してくる。おかげで主力攻撃を封じることが出来て実に戦いやすいのだが…もうちょっと何とかして欲しい。それと、毎回毎回狙うのは前方のキャラ一本…これも駄目。おかげで一人前に出るとそいつに集中砲火される。頂けない。
簡単にするのはいいが、2週目はもっと難しいモードを出すとかの措置が欲しい。今回の2週目は
・戦闘準備時のアイテム・スキル封印
使いにくくなっただけでなんら影響はない。
テイルズでもハード・マニアがあるだろう・・・?
あんな感じにして欲しい。
そうすれば腐るほど余るアイテムも重要な意味を持ってくる。
1週するのにかなりの時間を要するこのゲームにおいて飽きない、というのは何より重要なことだと思う。
さて・・・ナムカプで俺が一番気にしていることを言おう。
ずばり、
キャラ差
もうこれしかない。
簡単に言うと強い奴と弱い奴の差が激しすぎる。
特に反則なのがオートスキル
与えたダメージの5%をMPに変換
このスキルを持っている奴がなんと3ユニット(3キャラ)いるのだ。使えないキャラならまだいいが、このユニットは恐ろしく性能がいい。RPGでもMP回復はせいぜい相手のMPを吸い取るとかその程度しか出来ない・・・
が、こいつらは戦闘するだけでMAXまでMPが回復する。
つまり、スキル使い放題になるのだ。
ゲームバランスに多大な影響があると思うのでちょっと勘弁。
強いから楽しいし面白いんだけど・・・
そして、その格差を広げる鬼のようなアイテム。
弱い奴でも相当の装備をすればかなり強くなるが、これがもともと性能のよいキャラになると・・・鬼のように強くなる。
攻撃面・・・85点
防御面・・・40点
システム面・75点
総合評価・・・70点
非常に楽しい戦闘だが、敵のアルゴリズムの強化などもう少し頑張って欲しい点が目に付く結果となった。
戦闘で始まると自動的に始動技が発動、以下○ボタンと十字キーの組み合わせで5種類の通常技、△で必殺技(いわゆる超必殺技)が発動する。
テイルズの流れを汲んだそのシステムはアクション・格闘ゲームをずっとやってきた俺にとってシュミレーションへの抵抗が一番なくなった部分と言っていい。俺がシュミレーションに手を出さなかった理由が「アクション性のなさ」だ。まぁSLGにそれを求めてもアレなんだが、このジャンルはSLGではない。
アクションシミュレーションなのだ。故にOK。
実際の戦闘シーンに入っても、かなり楽しめる。
各キャラごとに違う技性能。
発生の早さ、遅さなどの癖。
ヒット数によるボーナス。
ヒット数に比例してつなぎずらくなる浮きの高さと重さ。
レベルが上がると一部技が強化・変更される
実に研究のしがいがある。こういうのを一つ一つ噛み砕いて自分のものにしていくのが何より楽しい。デフォルメキャラが元ゲームと同じモーション(特に格ゲー出身のキャラ)で攻撃するのは見ていて楽しいし、飽きない。ナムカプの一番の醍醐味と言っていい。
必殺技使用時のキャラのカットインがステキ。
キャラを引き立てるそのカットの入れ方、効果の付け方。
戦闘開始時、終了時、技発動時のボイスもいくつか分かれていて実にあきない。特に相手の体力に応じた台詞の多さには脱帽。
声優陣も実に豪華。言うことなし。
たまーに聞きなれない声が出てくるとうれしい。
俺は非常に満足している。
具体的なキャラ紹介はまた、のちほど・・・
そして、問題なのは防御システム。
レビューでもっとも酷評を浴びた部分だが、確かに俺もそう思う。敵の攻撃でも素晴らしいグラフィックを持っているものがおおく、じっくり観察できないのが寂しい。やむを得ずポーズをかけながら見ていた。
全体的なシステム面でも不満が残る。
RPGでは当たり前のように使われているスキル(MP消費)の重ねがけがない。これによって毎回毎回一人ずつ使わないといけない。
また、アイテムがあちこち散らばっているのはよいが、いちいち「待機」を選ばないと目的のキャラが動けないのが実に辛い。頑張って回収したアイテムが使えないものだと目も当てられない。
やってみて、率直に言いたい一言。すんません、
ちょっと簡単すぎ
なにしろピンチになることがほとんどないから「HP30%以下で発動」という条件の付いたスキルがほとんど出番がない。
条件発動時に行えるMA技、かっこいいだけで
ダメージが低すぎ
前半は攻撃力の高さでよく使っていたが、後半になるとMP50消費してまで使うメリットがまったくといっていいほどない。与えるダメージが3000〜7000以上いく後半戦、MAの破壊力は2000弱。唯一のメリットは敵のAP回復に左右されないと言う点だ。だが、弱った雑魚を一掃する分には気分がよい。
MAの魅力の一つとしてボスの同時破壊による大量EXP稼ぎが出来ると言う点だ。最終話においてボス2体+雑魚1体が瀕死という最高のお膳立ての中で回ってきたのはクリノ・サンドラ。
MA「女神光臨」による
3体同時撃破は最高w
これによって得た経験値で上がったレベルなんと8
もちろんリセットしたけど。
後半になるとアイテムは余るし、使えないキャラは増えるし、ちょっと気に入らない。だが一番気に入らないのは
敵のMP
見方であればスキルを使うのでMPが多いほうが有利になるが、敵はMPが200あろうが300あろうが
スキルなんて使ってこやしねぇ
これじゃモリ姉やローズの餌食になるだけ。
実につまんない。
MPの定義づけに問題を感じる。あるんなら使ってくれ。
おかげでこちとら、
全滅なんて一回もない
敵のアルゴリズムも実に問題がある。
遠距離系のキャラの癖に一旦近距離に近づいてしまうと離れもせずに攻撃してくる。おかげで主力攻撃を封じることが出来て実に戦いやすいのだが…もうちょっと何とかして欲しい。それと、毎回毎回狙うのは前方のキャラ一本…これも駄目。おかげで一人前に出るとそいつに集中砲火される。頂けない。
簡単にするのはいいが、2週目はもっと難しいモードを出すとかの措置が欲しい。今回の2週目は
・戦闘準備時のアイテム・スキル封印
使いにくくなっただけでなんら影響はない。
テイルズでもハード・マニアがあるだろう・・・?
あんな感じにして欲しい。
そうすれば腐るほど余るアイテムも重要な意味を持ってくる。
1週するのにかなりの時間を要するこのゲームにおいて飽きない、というのは何より重要なことだと思う。
さて・・・ナムカプで俺が一番気にしていることを言おう。
ずばり、
キャラ差
もうこれしかない。
簡単に言うと強い奴と弱い奴の差が激しすぎる。
特に反則なのがオートスキル
与えたダメージの5%をMPに変換
このスキルを持っている奴がなんと3ユニット(3キャラ)いるのだ。使えないキャラならまだいいが、このユニットは恐ろしく性能がいい。RPGでもMP回復はせいぜい相手のMPを吸い取るとかその程度しか出来ない・・・
が、こいつらは戦闘するだけでMAXまでMPが回復する。
つまり、スキル使い放題になるのだ。
ゲームバランスに多大な影響があると思うのでちょっと勘弁。
強いから楽しいし面白いんだけど・・・
そして、その格差を広げる鬼のようなアイテム。
弱い奴でも相当の装備をすればかなり強くなるが、これがもともと性能のよいキャラになると・・・鬼のように強くなる。
攻撃面・・・85点
防御面・・・40点
システム面・75点
総合評価・・・70点
非常に楽しい戦闘だが、敵のアルゴリズムの強化などもう少し頑張って欲しい点が目に付く結果となった。
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